SYSTEM:           GCN - PAL
ENTWICKLER:
Vicarious Visions

GENRE:             Fun Racer
SPIELER:          1-4 Spieler
HANDBUCH:    Deutsch
MEMCARD:      3 Seiten
60Hz Modus:      NEIN

SCHWIERIGKEIT:    2-9
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Gering
PREIS:                       ca.50 Euro
TERMIN:                     Erhältlich

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Matthias Engert am 29.12.2003


CHEATS: JA
KOMPLETTLÖSUNG: NEIN
TIME TRIAL / SCORES: NEIN

Nachdem Mario auf dem GBA mit Crash Nitro Kart einen durchaus interessanten Konkurrenten bekommen hat, war man natürlich gespannt wie dieses Duell auf dem GameCube ausgehen würde. Hier ist Mario Kart eigentlich immer noch ohne ernsthaften Widersacher und eine Alternative im Fun Racer Genre wird dankend angenommen. In Sachen bekannte Charaktere steht dem Crash Nitro Kart ja auch in nichts nach. Ich denke viele Spieler können mit Crash, Neo Cortex & Co mittlerweile etwas anfangen. Das beide Versionen von ein und derselben Firma programmiert wurden merkt man an sehr vielen Stellen in beiden Spielen. Zunächst ist die Story auf dem GameCube die gleiche wie auf dem GBA. Hintergrund dieses Crash Spiels ist diesmal der Bösewicht Velo. Dieser entführt Crash um sich in seinen Kolosseum an verschiedenen Rennen zu amüsieren. Um seine Freiheit wieder zu erlangen muß sich Crash nicht nur gegen Velo's Schergen behaupten, sondern trifft in den Rennen die vor ihm liegen auf viele alte Bekannte. Im Gegensatz zum GBA konnte sich Vicarious Visions hier visuell wesentlich mehr auslassen und präsentiert diese Story in einem wunderschönen Vorspann. Sequenzen in der gleichen Machart findet der Spieler viele im Spiel, die auch einen extra Menupunkt zum späteren Anschauen bekommen haben. Zweiter Vorteil wenn GCN und GBA Version aus ein und demselben Hause stammen ist der hier mögliche GBA-GCN Link. Wie immer bekommt Ihr dieses Feature im Extra Artikel am Ende des Tests etwas näher vorgestellt. Auf jeden Fall eine der gelungensten Tausch Varianten, mit der Vicarious Visions den Spieler erfreut falls er beide Versionen seine Eigen nennt. Technisch hat man leider auf einen 60Hz Modus verzichtet. Hier sollte später eine Schwäche liegen was das fehlen dieses Modus leider recht deutlich macht. Die Memory Card wird dagegen mit 3 Seiten recht human belegt, wobei Extras und Secrets mit 2 Seiten und ein reines Gameplay Savegame mit einer Seite zu Buche schlagen. Hat man sich den Vorspann zu Gemüte geführt wartet das Hauptmenu auf euch. Etwas komisch das man keine Untertitel für die englische Sprachausgabe eingebaut hat. Das für 4 Spieler gemachte Game ist auch auf dem GCN in vielen Dingen vergleichbar mit einem Diddy Kong Racing auf dem N64 und geht so vom drumherum wesentlich weiter als ein Mario Kart mit seinem reinem Cup Play. So findet man auf dem Hauptmenu die Punkte Adventure, den Einzelspieler an sich, den Mehrspieler Modus sowie die Optionen und die Extras. Die Optionen bieten neben Sound und Rumble Einstellungen die Wahl von 2 Steuer Setup's, die sich aber nur dadurch unterscheiden das man für das Fahren wenig relevante Funktionen wie den Viewpoint und die HUD Einstellung verändern kann.


Die Extras bieten da schon wesentlich mehr zum schmökern. Neben einem Arena Editor, den freigespielten Sequenzen findet man hier nun die Link Möglichkeiten zum GBA. Kern des Spiels ist der Adventure Modus, der inhaltlich wie auf dem GBA gehalten ist. Ihr beginnt in der ersten von 4 Welten in Velo's Reich und müßt euch durch Erfolge in den Rennen erst die darauf folgenden Welten erspielen. 4 Welten warten so zunächst auf den Spieler, die neben dem reinen Fun Racer Rennen auch weitere Möglichkeiten der fahrerischen Betätigung ermöglichen. Kern sind aber zunächst die reinen Rennen. Innerhalb der 4 Welten müßt Ihr jeweils 3 Strecken und damit Rennen absolvieren. Dabei muß der Spieler unbedingt gewinnen. Danach gibt es einen Pokal, der wieder nur einen Teil der freispielbaren Dinge darstellt. Habt Ihr 3 Pokale erfahren tretet Ihr ebenfalls pro Welt gegen einen Boss Gegner in einem Rennen an und könnt erst nach dem Sieg über ihn zur nächsten Welt vorrücken. Das ganze ist so angelegt das Ihr in einer Welt in einer abgeschlossenen Umgebung wie im Rennen auch frei umherfahren könnt. Rennen, Warps und sonstige Events kann man hier anfahren oder auch nicht. Viele Spezial Rennen sind erst sehr viel später anwählbar. Angezeigt wird dies durch Symbole was man braucht um dieses Rennen fahren zu dürfen. Einzig die reinen Rennstrecken sind zunächst möglich. Crash Nitro Kart ist also auch wieder so ein Spiel das man bis zum Abspann spielen kann, dabei aber nur knapp 60% des Spiels gelöst hat. Das Savegame unterrichtet euch über den Fortschritt. Speichern könnt Ihr jederzeit in den Welten. Also gilt es fahrerisch loszulegen. Wartet wie schon erwähnt im 4. Rennen pro Welt der Boss auf euch geht es die 3 normalen Rennen vorher gegen 7 CPU Gegner zur Sache und das Gameplay ist das gleiche wie Mario Kart. Bevor Ihr loslegt entscheidet Ihr euch für einen der 3 möglichen Charaktere. Entweder Crash, Coco oder Crunch. Wobei ebenfalls das Cortex Team zur Verfügung steht. Aber wer fährt schon mit denen. ;-) Auf dem GBA einmal an den guten Crunch gewöhnt, sollte er auch hier meine Wahl sein. Unterscheiden tun sich alle 3 durch ihre Steuerung, die einfach gesagt 3 Schwierigkeitsgrade darstellen. Was auch die einzige Art dieser Wahl ist. Irgendwie verstellen könnt Ihr in Sachen Schwierigkeit nichts. Hier punktet Mario Kart mit seinen verschiedenen Cup's. Ihr seid also auf das angewiesen, was die Entwickler euch an Schwierigkeit vorsetzen. Beginnt ein Rennen wird in einem kurzen Kameraschwenk die Strecke vorgestellt. Danach wechselt die Kamera hinter euren Charakter und Ihr könnt das ganze nun aus 2 Viewpoints fahren. Was sofort auffällt sind die PAL Balken, die das Spiel besitzt.

Der erste Grund warum man es schade ist das der 60Hz Modus nicht genutzt wurde. Ziel ist es nun nach Ablauf von 3 Runden als Erster über den Zielstrich zu gehen. Dies geschieht zum einen durch fahrerische Leistung, aber wie in solchen Spielen üblich auch durch den Einsatz der Items. Ähnlich wie bei Mario Kart findet man diese hier unter den Crash typischen Kisten und sammelt diese auf. Zuvor jedoch kommt das Thema Steuerung an die Reihe. Während Ihr mit der A-Taste Gas gebt und per B-Taste bremst ist das gleichzeitige drücken beider Taste mit einem extrem guten Einlenkwinkel verbunden und für enge Kurve mehr als geeignet. Per R-Taste bietet auch Crash Nitro Kart einen Drift, der sich sogar eher wie Mario Kart 64 spielt. Ihr springt und könnt nun beim Einlenken Driften. Dabei läuft auch hier eine Anzeige von Grün nach Rot u.s.w. und Ihr bekommt beim roten Bereich einen kleinen Schub, laßt Ihr in diesem Moment die Drifttaste los. Soweit so gut. Schwäche des Driften ist aber das er gerade in den extremen Kurven nicht die Wirkung hat die man braucht um ihn optimal zu nutzen. Zwar ist der Moment wenn man ihn nutzt mit einem harten Einlenken verbunden und so genau richtig. Danach allerdings wird das ganze etwas schwammig und läßt sich in Sachen Richtung wenig beeinflussen, so das man desöfteren doch an der Wand aneckt. Je nach Fahrer hat er auch die Angewohnheit beim loslassen nochmal in die entgegengesetzte Richtung auszuschlagen, was äußerst nachteilig ist, da man so nach dem Drift bald mehr zu tun hat als vorher. Deswegen ist das Fahren bei scharfen Kurven per A+B wesentlich besser und kostet wenig Speed. Per Y-Taste werden die Items unter den Kisten aktiviert und die Slot Machine Anzeige gestoppt. Die Z-Taste dient dem Rückspiegel, was oftmals eine gelungene Sache ist um zu sehen wo ein Gegner denn nun angebraust kommt. Vor allem bei Items die man nach hinten schießen kann. Hier ist der Unterschied zwischen Mario Kart und CNK geringer als in anderen Teilen des Gameplay's. Wie auf dem GBA sind diese gelungen und machen Spaß in ihrer Benutzung. Seien es zielsuchende Raketen, legbare Eiswürfel die den Gegner vereisen und damit bewegungsunfähig machen, verschiedenen TNT Kisten und Unverwundbarkeits Items, die man auch noch als Geschoss benutzen kann. Besonders gelungen ist die Bowlingkugel im Totenkopf Design. Schießt man diese nach vorn oder hinten kann man selber den Zeitpunkt bestimmen wann diese explodiert. Vor allem wenn 3 oder 4 Mann direkt vor euch auftauchen ein Heidenspaß alle durch die Gegend zu kicken. Dazu gibt es einen Wirbelwind der alle Gegner plättet und man darf feststellen das kein Item aus der Reihe fällt. Spaßig, nützlich und gut in der Benutzung ein klarer Pluspunkt des Spiels.


Oder das Schwarz/Weiß Item, das die gesamte Umgebungsgrafik in diesen Stil hüllt. Alle werden langsamer und man kann auch hohe Rückstände wieder aufholen. Dabei fällt hier auf das je weiter man im Spiel kommt es schwerer wird zu gewinnen. Kann man in den ersten Rennen locker auch Vorsprünge herausfahren, so wird dies später immer äußerst knapp. Nicht ganz so glücksabhängig wie auf dem GBA sind hier die Boss Rennen. Hier geht es auf einem der 3 normalen Strecken gegen 1 Gegner ebenfalls über 3 Runden. Problem ist das die Gegner ununterbrochen Dinge fallenlassen. TNT Kisten oder kleine Gebisse, die nach euch schnappen. Hier heißt es ausweichen und den Boss Gegner versuchen hinter sich zu halten. Hier ist es manchmal zu auffällig. Ist er vor einem hat man kaum eine Chance fahrerisch heran zu kommen. Hat man es vor ihn geschafft fährt man plötzlich Vorsprung heraus. Im Gegensatz zum GBA sind diese Rennen aber wesentlich leichter. Einer der größten Kritikpunkte im Spiel ist aber der reine Gamespeed, der auffällig langsam ist. Würde man Mario Kart und CNK nebeneinander fahren fällt dies extrem auf. Das nimmt dem Spiel manchmal das hektische und dynamische Flair das diese Spiele bieten sollten. Hier zieht Mario Kart weit davon. Es macht einfach wesentlich mehr Spaß wenn sich auch der Gamespeed dem hektischen Gameplay anpaßt. Was hier auch an den teilweise sehr breiten Strecken liegt, die eh das Geschwindigkeitsgefühl drücken. Vom Design der Strecken her sind sie im Layout nicht unbedingt anders als in Mario Kart, aber durch Randbebauungen unübersichtlicher. Was beim Großteil der Strecken nichts negatives ist. Einige Strecken sind aber recht zugebaut, was die Orientierung anfangs etwas schwerer macht. Es geht hoch und runter, über weite Sprünge und langezogene Geraden. Verschiedene Untergründe machen das Kart langsam und man sollte immer schauen wo man sich gerade bewegt. Überall sind Beschleuniger verteilt und abseits Kisten mit den Wumpa Früchten. Ähnlich wie bei Mario Kart die Münzen sorgen auch hier 10 eingesammelte für den höchsten Gamespeed des Karts. Grafisch sind die Strecken kunterbunt geworden. Zwar im Crash Stil ist die Umgebungsgrafik aber edler als im GCN Jumper Crash Bandicoot. Für das Thema ist die Farbgebung vollkommen ausreichend. Auch hier ist durch die vermehrt eingebauten Randbebauungen mehr animiert. Auch äußere Einflüsse wie vorbeifahrende Züge und ähnliches findet man vor, das einem das eine oder andere mal die Suppe im Rennen versalzt. Vor und nach jedem Boss Gegner Rennen gibt es die angesprochenen gelungenen Sequenzen und Ihr werdet, sofern Ihr erfolgreich wart zur nächsten Welt zugelassen. Dort absolviert man das gleiche Spielchen bis man schließlich alle 4 Boss Schlüssel besitzt.

Danach wartet nun das ultimative Rennen gegen Velo auf euch. Auf einer neuen und teilweise mehr F-Zero ähnelnden Strecke müßt Ihr gegen ihn bestehen. Hier zieht die Schwierigkeit derb an. Auch weil die Strecke an sich erstmal gemeistert werden will. Dazu kommt eine neue Oberwelt dazu, die erneut neue Aufgaben preisgibt. Von daher punktet CNK auch auf dem GCN immens. Selbst wenn man alle Strecken gemeistert hat fährt man sie mehrmals um nach Zeit Relikte zu sammeln, Kristalle oder CNK Münzen. Man kann nun zwischen allen Welten hin und herwechseln und je nach erreichten Dingen neue Aufgaben angehen. Das erhöht die Spielzeit für den Single Player recht deutlich. Ebenfalls eine Stärke ist das wechseln vom Adventure Modus in den Einzelspieler, den es ja extra ebenfalls gibt. Hier kann man sich nun am Time Trial für Runden oder Rennen bewähren, ein Rennen Just for Fun spielen oder aber sogenannte Cup's fahren. Dazu werden immer 3 Rennen pro Cup gemischt und nach dem MK Prinzip mit Punkten gefahren. Eine Überraschung erlebt der Spieler im Multiplayer. Obwohl das Spiel für 4 Gamer gemacht ist dürft Ihr den Renn Modus nur zu zweit fahren. Zwar kann man auch Pad 3 und 4 aktivieren, fährt aber dann auch nur mit diesen. Ebenfalls alle Strecken sind möglich, wobei im horizental gesplitteten Bildschirm alle CPU Gegner dabei sind, deren KI Ihr einstellen könnt. Gegen den 2P Grand Prix Modus bei Mario Kart kommt CNK bei weitem nicht heran. Dafür fehlt einfach der Anspruch und ist hier wirklich nur Just for Fun möglich. Zu viert geht es wirklich erst im Battle Modus zur Sache. Mehrere Arenen kann man dies auch in verschiedenen Spielmodi zocken. Wie in einem Shooter mit Modi wie Capture the Flag oder einem Art Deathmatch. Direkte Rennen sind so zu viert nicht möglich, was ein wenig schade ist. Was mir gut gefällt ist in den Extras ein Arena Editor. Zwar etwas mißverständlich ausgedrückt gestaltet Ihr hier weniger die Umgebungen, die euch vorgegeben werden, könnt aber in den Arenen sämtliche Items wie Kisten selbst platzieren. Aufgewertet durch den GBA Link, der euch eine weitere Arena freischaltet. Die Arenen sind größer als in Mario Kart, kranken aber auch hier ein wenig am Gamespeed. Deswegen muß ich abschließend sagen das Crash Nitro Kart nicht der Konkurrent für Mario Kart ist den man sich erwartet hat. Es ist immer kritisch einen Fun Racer auf Teufel komm raus zu verkomplizieren, nur um mehr zu bieten als die Konkurrenz. Denn hier punktet CNK zunächst in Sachen Spielmodi zweifelsohne. Nur macht man sich dies mit kleinen Dingen, die sich summieren wieder kaputt. Der langsame Gamespeed, der trotzdem nicht ganz frei von Rucklern ist, der nicht so gelungene Drift und die manchmal zu verwinkelten Strecken.


In einem Funracer sollte es flüssig und hektisch zur Sache gehen. Mario Kart zeigt da trotz seiner nur 16 Strecken wie das geht. Man muß erst die Konkurrenz spielen ehe man das richtig merkt. Vor allem aber in der Runde ist CNK Mario Kart stark unterlegen. Nicht nur das man Rennen nur zu zweit fahren kann, sondern das langsamere Gameplay sorgt dafür das der Kick sich nicht einstellen will. So ist CNK eher ein Spiel für 1 Zocker, der sich immer und immer wieder an den verschiedenen Aufgaben im Adventure Modus versuchen will und damit mehr einem DKR ähnelt als einem Mario Kart. Spaß macht das Spiel schon. Aber nicht in dem Maße wie man es erwartet hat oder wie es nötig wäre um Mario Kart vom Thron zu stoßen.

PLUS - MINUS LISTE

+ Viele bekannte Charaktere
+ Reichlich Single Player Inhalte
+ Gelungene Items
+ Spricht DKR Fans an
+ Passender Grafikstil
+ Kaum Ladezeiten
+ GBA-GCN Link sehr gelungen

- Wenige Strecken
- Langsamer Gamespeed
- PAL-Balken
- Nur 2 Spieler im Race MP
- Drift Feature

ZUSATZINFOS / LINKS

- Publisher Vivendi
- GameCube Memcard
- GameCube Controller
- SPECIAL zum GBA-GCN Link!

 

KONKURRENZ

- Mario Kart Double Dash

WERTUNG

GRAFIK:
79%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
79%

MULTIPLAYER:
74%

GESAMTWERTUNG:
76%

 

Meinungen, Anregungen und sonstiges zum Test bitte an info@mag64.de

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