Geist - GCN
Matthias Engert (20.09.2005)

SYSTEM: GCN-NTSC
ENTWICKLER: n-Space
GENRE: Action
SPIELER: 1-4 Spieler
HANDBUCH: Englisch
MEMCARD: 2 Seiten
60HZ-MODUS: --
SCHWIERIGKEIT: 2-8
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Gering
ALTERSFREIGABE: K.E.
PLII: Ja
TERMIN: 07.10.
PREIS: ca.60 Euro (Import)
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS:Ja
HIGHSCORES: Nein
LESERTESTS: Ja

   
Einleitung....

Seit einigen Tagen gilt Nintendo mal wieder als Vorreiter in Sachen Innovation, wie die Vorstellung des Revo Controllers eindrucksvoll zeigte. Diese Meinung gab es über die Jahre auch beim Thema Software, wo Nintendo manch neue Idee und Funktion unter die Leute brachte. Auf dem GCN sind innovative Spielideen allerdings rar geworden, was aber auch für andere Plattformen gilt. Allerdings gab es, meiner Meinung nach allerdings viel zu lange, eine Ankündigung zu einem Titel der diesen Innovationsgedanken mal wieder nach vorne bringen sollte - Geist. Nicht nur vom Titel her ein ungewöhnliches Spiel, sondern vor allem bei den Ideen die man in diesen Titel einbringen wollte. Die Entwicklung von Geist war geprägt von einigen Hindernissen und vor allem Verschiebungen. Normalerweise hilft eine lange Entwicklungszeit einem Spiel. Ob das im Falle eines Geist ebenso war soll euch der folgende Test näher bringen.

Menus und die Story....

Geist der von der Entwicklerschmiede n-Space stammt wird hier als NTSC Version vorgestellt. Nicht mehr lange hin bis die PAL Version erscheint, müssen wir uns deshalb mit den Themen Sprache und 60Hz Modus nicht weiter befassen. Das Spiel, das neben einem Einzelspieler auch einen 4P Multiplayer bietet beansprucht dabei 4 Seiten auf der Memory Card und erlaubt es Spielern mit entprechender Ausrüstung das Game im Progressive Scan Modus zu spielen. Einmal gestartet erwartet euch das Hauptmenu, das neben dem Spielstart den Multiplayer und die Options bietet. Wer auf einen Co-op Modus hofft wird hier nicht fündig. Die Options bieten dem Spieler neben Sound Einstellungen, die auch Surround Sound bieten 2 verschiedene Controller Setup's. Im Gameplay Teil gehe ich darauf noch etwas näher ein. Dazu kann man Untertitel aktivieren, sowie die Helligkeit anpassen. Startet man ein neues Spiel wählt man einen von 3 Speicherplätzen und gelangt danach zum Level Screen. Einmal gelöst sind diese später jederzeit einzeln anwählbar. Eine Schwierigkeitsgradwahl sucht man vergebens und ist hier auf die Vorgaben der Entwickler angewiesen. Beim ersten Start beginnt alles mit der Einführung in die Story, die einen Teil der innovativen Feature ausmacht.

Der Spieler übernimmt den Part von John Raimi, seines Zeichen Spezialagent eines mächtigen Konzerns, der "Volks Corporation". Bei seinem Arbeitgeber geschehen merkwürdige Dinge. Als er die Laboratorien der terrorverdächtigen "Volks Corporation" durchsucht, wird er geschnappt und einem grausamen Experiment unterzogen: Er wird eingesperrt und seine Peiniger trennen seine Seele von seinem Körper. Als gespenstisches Phantom durchstreift er nun die Schreckenskammern, Geheimgänge und Labors der Firma, um seine menschliche Gestalt zurück zu gewinnen. Dabei nutzt er die Fähigkeit der Transformation und bemächtigt sich der Seelen seiner Widersacher. Dabei werdet Ihr als Spieler von Anfang an in die Story geworfen und alles beginnt bei der angesprochenen Durchsuchung der "Volks Corporation".......

Das Gameplay....

Nicht nur deswegen könnte man als Spieler bei einem schnellen Blick denken, das Geist einfach nur ein einfacher Shooter ist. Zwar spielen Baller Einlagen wie man sie aus verschieden FPS kennt eine Rolle, den Hauptteil des Gameplay's deckt man mit etwas anderem ab. Um die Aufteilung des Gameplay's zu erklären starte ich auch mit dem "gewohnten" Gameplay am Anfang des Spiels, das im Verlauf immer wieder Einzug hält. Die erste von vielen Sequenzen, die man in InGame Grafik gehalten hat zeigt eure Begleiter beim langsamen Vorstoß im Gebäude und man könnte meinen man spiele einen Rainbow Six Verschnitt. Gleich in den beiden wichtigsten Gameplay Varianten ist die Sichtweise auf das Geschehen in der First Person Sicht. Beginnt Ihr das Spiel geht es zunächst in reiner Shooter Manier zur Sache und man findet hier kaum Unterschiede zu anderen Spielen mit diesem Gameplay. Dabei ist die Steuerung so angelegt das die Möglichkeiten als Mensch und als Geist im groben gleich sind und sich nur in den "Specials" unterscheiden. So steuert Ihr den Helden gewohnt per 3D-Stick was das Laufen angeht und könnt euch via C-Stick umschauen. Der einzige Unterschied in den Steuersetup's besteht darin das Ihr die Strafe Funktion zwischen den Sticks tauschen könnt. Ansonsten bleibt alles gleich. Habt Ihr eine Waffe zur Verfügung, wird mit der R-Taste wie gewohnt geschossen. Einen Auto Aim gibt es nicht, was eine Schwäche zum Vorschein bringt. Das austangieren mit dem C-Stick, gerade wenn man auf entfernte Gegner zielt ist recht mäßig, weil schwammig. Bewegt man den Stick, so wippt er immer ein kleines bischen nach, was auf Dauer ungenau ist. Zwar verfärbt sich das Fadenkreuz wenn man den Gegner im Visier hat rot, nur viel zu oft zielt man genau links oder rechts neben ihn. Wäre Geist ein reiner Shooter wäre das ein dicker Kritikpunkt.

Die L-Taste dient in dieser Gestalt für verschiedene Aktionen. Auch hier hängt vieles von der Art der Waffe ab. Habt Ihr eine Sniper Waffe zur Verfügung, so könnt Ihr damit den Zoom aktivieren. Bei anderen Waffen deckt die L-Taste wahlweise eine Sprungfunktion oder Kriechen Funktion ab. Auch so was, das diese Funktionen nicht immer verfügbar sind. Die Y-Taste dient dem manuellen Nachladen, was manchmal einen Tick zu lange dauert. Gerade wenn man unter Dauerfeuer liegt nervt nichts mehr als der, zwar schön animierte, aber langatmige Nachladeprozeß. Die Z-Taste dient der sekundären Waffenfunktion, sofern vorhanden. Gerade Granaten Varianten sind hier oft dabei. Übrigens muß man sich keine Gedanken über Munition machen. Die ist, egal welche Waffe man trägt unendlich. Weiterhin wichtig in Mensch und Geistgestalt ist das Steuerkreuz, das nach allen 4 Richtungen die Karte, das Inventory, die Mission Ziele und die Game Stats anzeigt. Allerdings nutzt man wenn fast nur den Missionsteil. Selbst die Karte ist nur selten in Gebrauch. Als letztes kommt bei der Menschengestalt die A-Taste zu ihrem Recht, die zum Untersuchen von Gegenständen, dem reden mit NPC's und dem drücken von Schaltern dient. Wiegesagt nichts was hier den Spieler vor ungewöhnliche Aufgaben stellt. So spielt sich das erste Level relativ träge. Ein paar Gegner hier, von Tür zu Tür, ein kleiner Endboss und man erreicht das Ende, an dem Raimi erwischt und gefangen genommen wird. Jetzt beginnt das Spiel eigentlich erst richtig. Die Story wird weiter erzählt und Ihr werdet praktisch Zeuge wie die Seele aus dem Körper geholt wird. Er entkommt und Ihr versucht nun euren Körper wieder zu bekommen und dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Auch das Thema Innovation zieht jetzt wunderbar an und man freut sich zunächst sehr auf das was kommen könnte.

Mit dem ersten Level liegen insgesamt 9 Kapitel vor euch. Einige bieten mehr als nur ein Level, so das man im Endeffekt 13 abgeschlossene Level spielt, die mehr oder weniger fließend ineinander übergehen. Nachdem man sich also als Mensch eingelebt hat darf danach erstmal Bekanntschaft mit dem Geist gemacht werden. Dazu landet der Spieler in einem kleinen Tutorial Bereich. Ein saftige grüne Wiese voller Frieden und Eintracht, wo sich nicht nur der Grafikstil mehr als ändert. Die Screenanzeigen ändern sich dahingehend das unten links die Lebensleiste des Geistes ist. Munitionsanzeigen wie im menschlichen Part wird man hier nicht zu sehen bekommen. Denn all diese "greifbaren" elementaren Dinge könnt Ihr als Geist nicht benutzen. Aber man zeigt euch wie Ihr ab jetzt agieren könnt. Denn die Haupteigenschaft als Geist ist die Möglichkeit Maschinen und Lebewesen als sogenannten Host zu benutzen. Einfach gesagt schlüpft man hinein und agiert als diese Person oder aktiviert Maschinen in verschiedenen Formen. Auf der grünen Wiese zeigt man euch dies anhand eines Kaninchens. Das Vorgehen ist dabei immer gleich. Ist die Übernahme möglich reicht ein Druck auf die A-Taste während man das Ziel anvisiert und schwupps steckt Ihr im Körper eines Kanichens. Aber wiegesagt das ist nur ein einfaches Beispiel. Per B-Taste verläßt man den Körper oder die Maschine wieder und wandelt weiter als Geist herum. In diesem Zustand, der durch seinen Blau/Braunstich grafisch interessant gemacht ist schwebt Ihr praktisch in der Gegend herum. Zwar haben die Sticks die gleiche Bedeutung, dafür sind einige Tasten anders belegt. So z.b. die L-Taste mit der Ihr kurzzeitig aufsteigen könnt oder über kleine Lücken schweben könnt. Ebenso ist z.b. Maschendrahtzaun kein Hinderniss als Geist und Ihr könnt einfach hindurchschweben. Auf der anderen Seite wiederum könnt Ihr keine Türen öffnen, was oftmals Umwege nötig macht. Es sei denn man spendiert euch einen Spalt der mit einem animierten Luftzug anzeigt das man hier durch die Wand oder Tür kommen könnte.

Aber man soll ja ein wenig nachdenken und auch mal was zu tun bekommen als nur umher zu schweben. Denn viele Wege sind dennoch erstmal nicht gangbar. Zumindest nicht als Geist. Schauen wir mal wie das ganze ablaufen kann im Spiel. Grundlage allen agierens ist die Tatsache das 90% aller Charaktere im Spiel euch in Geistform nicht sehen können. Nehmen wir nun an wir befinden uns in einer langen Halle, an dessen Ende eine Tür zu sehen ist. Daneben steht z.b. ein Soldat und verteilt in der Halle diverse Gegenstände. Als Geist kommt man nicht durch die Tür, also muß es anders gehen. Dafür muß man nun irgendwie in den Soldaten "reinkommen". Ganz so einfach geht das aber auch wieder nicht. Er muß erst mega ängstlich sein. 3 Zustände haben alle Charaktere oder Tiere im Spiel, die durch einen kleinen transparenten Hülleneffekt um die Körper angezeigt werden. Ist alles in Ordnung ist dieser Effekt weiß. Danach folgt gelb wo sie schon ein wenig eingeschüchtert sind. Zu guter letzt werden die Charaktere und auch nutzbare Geräte von einem roten Hülleneffekt umgeben. Nur in diesem Zustand kann man auf sie zu und per A-Taste in ihre Körper schlüpfen. Nun hat man ja noch die Möglichkeit in alle möglichen Maschinen zu schlüpfen. Das reicht von Wasserhähnen über Spiegel und reicht bis hin zu Generatoren und z.b. Flak Geschützen. In diesem Beispiel steht nun z.b. ein Abfalleimer neben dem Soldaten. Dinge die man nutzen kann werden per Augensymbol untersucht und verfärben sich. Das ganze noch mit einem typischen Geräusch. Jetzt drückt man ebenfalls die A-Taste und wird so zum Mülleimer. Was mir her gut gefällt ist die Tatsache das egal wo hinein man schlüpft auch von drinnen die Umgebung sieht. Ist man nun in einem Gerät, hier also im Mülleimer kann man mit der A-Taste Aktionen ausführen, die im Screen auch angezeigt werden. In diesem wie in vielen Fällen Scare für Angst machen. Per Sequenz sieht man nun wie z.b. der Mülleimer anfängt wild hin und her zu wackeln oder seinen Inhalt zum besten gibt.

Das ist dem Soldaten nicht geheuer und er stellt sich rot eingehüllt zitternd in die Ecke. Per B-Taste schlüpft man aus dem Mülleimer um jetzt in den Soldaten zu gelangen. Jetzt steuert man praktisch ihn und kann so z.b. normal Türen öffnen und halt alles tun was man als Menschengestalt tun kann. Ihr könnt nun jederzeit wieder aus dem Körper. Dieser bleibt dann weiterhin ängstlich stehen. Auf dieser Basis sind sehr viele Rätsel im Spiel angelegt. Dabei ist es egal in welches Wesen Ihr schlüpft. Wandelt Ihr als Maus umher könnt Ihr Löcher in der Wand nutzen und gelangt so in einen anderen Bereich des Levels. Dort wieder raus und als Geist weiter und eines kommt zum anderen. Variiert wird oft in der Wahl des menschlichen Körpers. So gibt es Türen die auch noch mit einem Augenscanner versehen sind und nur mit einem bestimmten Charakter durchquert werden können. Oder um an Wachen vorbei zu kommen ist man selber als Wachmann perfekt ausgestattet. Zudem könnt Ihr nun die Waffen einsetzen und die verdutzten Wachen ausschalten. Was hier aber oftmals schon auffällt ist die Tatsache das die Reihenfolge der Aktionen zu oft offensichtlich ist. Man weiß in den meisten Fällen was zu tun ist und sucht nur nach der Möglichkeit in diesen oder jenen Körper zu gelangen. Das zieht das Spiel im Verlauf immer mal nach unten, weil es manchmal zu simpel ist. Auch wird mir zu selten in den Wegen mal variiert. Im gesamten Spielverlauf gesehen ist vieles zu linear und nimmt dem Spieler immer mal den Spaß am Entdeckerdrang, den man hier viel mehr erleben möchte. Es gibt aber auch Level die sich aus der Masse abheben und wo man schonmal gefordert wird. Wobei oftmals dann der Gehirnschmalz genutzt wird um kleine versteckte Items zu finden. Diese gibt es um für den Multiplayer Inhalte freizuschalten oder um die Energieleiste als Geist zu verlängern. Wobei das Thema auch nicht so schlimm ist. Ich bin im Verlauf des Spiels nicht einmal als Geist gestorben. Denn es reicht schon in ein Gerät zu schlüpfen und wieder raus und die Leiste ist wieder voll. Und da man als Geist nicht kämpft nichts was immens wichtig ist. Wenn man draufgeht dann als Mensch. ;-)

Glücklicherweise existieren in den Leveln verschiedene Rücksetzpunkte, an denen man auch per Hand speichern kann. Sonst greift ein Autosave nach jedem Level. Gäbe es die Rücksetzpunkte nicht wären mehrfach Anläufe vom Levelanfang ab dem dritten Versuch nervig und einfach nur stupides abarbeiten. Auch der Wiederspielwert ist im gesamten nicht sehr hoch, da man levelübergreifend ja nichts mitnimmt oder sich irgendwas entwickelt. Wenn dann einzig um die versteckten Items zu suchen. Immer wieder mittendrin habt Ihr es mit Bosskämpfen zu tun. Mal simpel und einfach gibt es auch richtig gut gemachte Boss Kämpfe, wo man erstmal auf die Lösung kommen muß um ihn zu knacken. Gleich am Anfang ist so ein Söldner der euch unentwegt mit Granaten beballert und Ihr selber als Soldat kaum Schaden an seiner Leiste verursacht. Bis es Klick machte. Den Soldaten versuchen für einen Moment zu verstecken. Denn stirbt euer "Host" wenn Ihr ihn verlassen habt ist auch euer Leben beendet. Es sei denn es steht irgendwo noch ein möglicher Host herum. In diesem Fall also raus aus dem Soldaten. Hilfreich ist nun das Feature das als Geist der Zeitfluß ein anderer ist und um euch herum die Menschen in Super Zeitlupe umherwandern. Hier war des Rätsels Lösung das man versuchen muß in eine der Granaten zu schlüpfen. Einmal drin kann man mit dieser zum Boss rollen und sie neben ihm hochgehen lassen. Wie schnell doch eine Bossleiste leer sein kann. ;-) Solche Sachen gibt's also auch. Oder auch anspruchsvollere Rätsel wo Ihr in Statuen eindringen könnt und die z.b. in Formationen aufstellen müßt um einen Lichtstrahl zu erzeugen, der eine entfernte Tür öffnet. Nur leider sind diese Rätsel viel zu selten. So wundert es am Ende auch nicht das 1 Stunde pro Level meist locker drin ist und das Thema Spielzeit nicht im besten Licht erscheinen läßt. Das ist wirklich schade. Denn die Möglichkeiten, so sagt man sich beim Spielen immer wieder wären immens um hier auch in Sachen Rätseln ein richtig gutes Spiel draus zu machen. Gerade die Mischung aus Shooter und Rätseln wäre selten so genial gewesen. Aber eben nur wäre.

Wobei auch andere Dinge dafür sorgen das der Spaß nicht immer so kommen will. Vor allem die trotz mystischen Umgebungen fehlende Atmosphäre hat mir nicht gefallen. Was daran liegt das nicht alle Level auch eine ordentliche Soundkulisse bieten. Manchmal gibt's garkeine Musik, was mich persönlich gestört hat und dem Spiel den Kick nimmt. Gerade wenn man neue Locations betritt und hinter jeder Ecke irgendwas vermutet fehlt das einfach. Ist sie vorhanden sind auch Gänsehaut Moment locker drin. Die Level selber sind ansprechend gestaltet. Sieht man mal davon ab das viele Wege recht linear sind, ist die Gestaltung in Sachen Details und Möglichkeiten auch mal mal Deckung zu nehmen recht gut. An Gegner Varianten sollte man aber nicht allzuviel erwarten. Abgesehen von den, bis auf das letzte Level immer gleichen Soldaten, sind kleine Monster auch dabei, die aber leider mehr nerven als ängstlich machen. Auch hier wäre mehr drin gewesen. Da kommt dann wieder die schwammiger Zielsteuerung dazu. Ist dann sogar wirklich mal viel auf dem Bildschirm los kann auch die Engine mal aus dem Tritt kommen. Ruckler und auch mal ein kurz einfrierendes Bild bekommt man zu sehen. Geist ist so ein Spiel bei dem oftmals der Kick langsam beginnt nach oben zu steigen um dann, wenn man denkt jetzt wird schwierig, wieder auf den linearen und leichten Boden der Tatsachen zurückgeholt wird. Ultraschwer ist Geist also keineswegs und ist ein typisches Medium Spiel was den Anspruch angeht. Die Ideen sind Klasse, nur die Ausführung und Umsetzung manchmal zu simpel. Daran krankt das Spiel zu sehr als das es ein Hit wäre. Potential nicht ausgeschöpft wäre wohl hier die richtige Beschreibung.

Grafik & Sound....

Die lange Entwicklungszeit des Spiels sieht man ihm grafisch leider nicht überall an. Vergleicht man es mit ähnlich gemachten Spielen was die Grafik angeht, so hinkt Geist in vielen Bereichen etwas hinterher. Vor allem die Umgebungen in den Shooter Einlagen und wenn man als Mensch durch die Gegend läuft wirken oftmals etwas grob was Texturen angeht. Es gibt wenige Stellen wo grafisch auch sehr gute Effekte zu sehen sind. Wenn dann sind es glänzende Böden oder spezielle Abschnitte in äußeren Bereichen des Spiels. Hier ist das Spiel eher guter Durchschnitt. Was in meinen Augen nicht für die Momente gilt wenn Ihr als Spieler in fremde Tiere schlüpft oder rein als Geist umherschwirrt. Hier wirkt alles edler allein schon durch den Blaustich in der Grafik. Als Geist verliert die Umgebung viel Farbpower. Was gewollt ist und hier auch einen gewissen Effekt erzeugt. Auch im Körper einer Ratte z.b. ist die Grafik gelungen, weil sie eine künstlich erzeugte Schärfe rüberbringt. Nicht tolerierbar ist allerdings die Tatsache das Geist selbst in der US Version mit auffälligen technischen Macken zu kämpfen hat. Besonders bei Endgegnerkämpfen und gößerern Ansammlungen an Gegner. Hier stockt die Engine immer mal und auffällige Ruckler sind zu sehen. Ebenso könnte manche Stelle im Spiel eine besser Kollisionsabfrage bietet. So kann man z.b. in einem fahrenden Fahrstuhl sterben, weil man imaginär zwischen Wand und Geländer des Fahrstuhls zerquetscht wird, was augenscheinlich eigentlich unmöglich ist. Es sind immer wieder solche Kleinigkeiten, die auch technisch das ganze nicht überzeugend machen.

Beim Sound kommt einer der größten Kritikpunkte zum Zuge. 70% des Spiels spielen sich atmosphärisch sehr mau um es mal vorsichtig auszudrücken. Was fehlt ist stimmige, gruslig angehauchte Musik, die hier perfekt paßt. Oft läuft man ohne Musik durch die Gegend, was dem Spiel in meinen Augen viel Atmosphäre und Spannung nimmt. Wer in RE4 abgetaucht ist weiß was Sounds und Effekte allein an Atmosphäre bringen können. Was geht zeigen die Level wo diese voll dabei ist, wie z.b. in der Krankenstation oder den Höhlen. Aber zu oft fehlen begleitende Sounds und seien es nur Effekte. Wenn sie dabei sind können die Klänge durchaus überzeugen und die eine oder andere Gänsehaut fördern. Auch so ein Ding ist die Tatsache das Sprachausgabe sehr selten drin ist. Nur wenige Sequenzen die diese bieten. Im Spiel kann man zwar hier und da mit allen möglichen Leuten reden. Nur kommen zwar dann per Untertitel einige Sätze, die Sprachausgabe beschränkt sich dann auf ein immer gleich klingendes "Hi Raimi". Hier fehlt oftmals ein wenig das Feintuning.

Multiplayer....

Der Multiplayer steht und fällt mit dem Einzelspieler Modus, was ich persönlich sehr begrüße. Zwar kann man einen schnellen Start mit 3 Mitspielern auch von anfang an bekommen. Viele Inhalte des Multiplayer spielt man aber erst über das eigentliche Hauptspiel frei. Vor allem die vielen Arenen fördern hier den Spielspaß. Positiv das der Multiplayer auch allein spielbar ist und Ihr dabei Bots mitnehmen könnt. Je nach Spieleranzahl steht euch 4-8 Bots zur Verfügung. Geht Ihr also zu viert auf Pirsch könnt Ihr 4 Bots mitnehmen. Nichts was andere Spiele auch schon vor Jahren nicht schon hatten. Danach bietet man euch 3 Modi an. Einen Deathmatch Modus, die Variante Capture the Host und Hunt. Das Deathmatch erlaubt euch alle Locations des Hauptspiel zu erleben, sofern freigespielt. Cool finde ich die Kennzeichnung in allen Modi wo Ihr praktisch im Spiel mit farbigen GameCube Zeichen über dem Kopf herumlauft. Bevor mal loslegt kann man diverse Einstellungen vornehmen. Angefangen bei Handicap Varianten und der Teamzuteilung auch für die Bots, über Ziele und Kills die man braucht um zu gewinnen bis hin zum Auto Aim oder auch ob Friendly Fire aktiviert werden soll oder nicht. Die Locations sind teilweise schön groß, sind aber in der Mehrzahl überschaubar. Aber nichts schlechtes, weil übersichtlich und dennoch groß genug um sich auch mal zu verstecken.

Im Deathmatch ist das Gameplay recht simpel. Ihr startet als Geist und müßt euch einen Host suchen. Diese stehen verteilt überall herum. Vorteil das man auch jederzeit einen verlassen kann wenn ein besserer um die Ecke steht. Hat man sich einen geschnappt spielt sich das ganze wie ein herkömmlicher MP Shooter. Per Radar kann man Gegner ausfindig machen oder warten. Da jeder Host eine andere Waffe trägt kann man seine Vorlieben auch suchen. Wer gerne snipert sucht sich diesen und benutzt ihn. Dazu kommen diverse Item wie Schnelles Laufen, Healer oder Schilde die man aufsammeln kann und den Status verändern. Ist der eigene Host schwach auf der Brust wechselt man einfach und kann so vielleicht mehr erreichen. Der zweite Modus Capture the Host ist der Flag Variante angelehnt. Ziel ist es auch als Geist startend sich irgendwo einen Host zu schnappen und zu versuchen eine finale Plattform zu erreichen wo man diesen abliefert. Danach geht man erneut als Geist auf die Suche. Natürlich probieren das auch die anderen und wollen einen daran hindern. Hier mit Teams und je einem Bot nicht schlecht gemacht. Der letzte Modus Hunt ist auch mal was anderes. Hier entscheidet Ihr euch ob Ihr Ghost oder Host sein wollt. Das heißt Ihr könnt später nicht wechseln. Als Geist versucht Ihr den menschlichen oder Bot Host zu entern, während die versuchen euch als Geist zu eliminieren. Auch hier ist Teamplay eine feine Sache.

Überzeugen kann der MP auch technisch. Zwar sind alle Grafiken etwas abgestuft, dafür läuft alles sehr flüssig ab. Vor allem aber die farbigen G Symbole über den Köpfen tragen zum Spaß bei, weil sich viele Charaktere visuell doch gleichen. Dazu ist die Übersicht selbst bei 4 Spielern im Splitscreen sehr gut. So kann man doch mal den Gegner ausmachen und angreifen. Zwar kommt der MP z.b. nicht an den eines TimeSplitters heran, egal welche Version, dennoch weiß dieser zu gefallen und bringt mal etwas anderes Gameplay durch das Geist Feature mit.

Fazit....

Es ist in meinen Augen schade zu sehen wie eigentlich geniale Spielideen oftmals abgeschwächt im Spiel auftauchen. Geist gehört von der Spielidee ganz klar in die Rubrik Highlight. Die Möglichkeiten durch das wandeln als Geist und damit das Schlüpfen in fremde Körper oder Maschinen sind zahlreich und immens. Nur leider werden sie zu oft zu einfach umgesetzt. Natürlich liegt es in der Natur der Sache das man bei vielen Rätseln genau weiß was zu tun ist. Komme ich nur über ein Mäuseloch weiter und sehe Mäuse umherlaufen ist klar was zu tun ist. Auch die Tatsache das untersuchbare Dinge immer irgendeine Bedeutung haben spielt hier mit rein. Dennoch sind viele Rätsel in meinen Augen zu logisch, zu linear und zu simpel umgesetzt. Wenn man wirklich mal seinen Grips anstrengen und über drei Ecken denken muß sind es die alternativen Wege zu den findbaren Items um Multiplayer Dinge freizuschalten oder die Geist Lebensleiste zu verlängern. Das dann dazu in vielen Abschnitten die Atmosphäre nicht stimmt, weil keine Musik um einen herumdudelt schwächt viele Momente im Spiel ab. Gerade in solchen Momenten merkt man wirklich wieviel eine stimmige und gruslige Musik zum Spielspaß beitragen kann. Wiegesagt, Geist ist kein schlechtes Spiel, hätte aber ein Potential für viel viel mehr in meinen Augen. Denn Highlights im Gameplay bietet das Spiel auch und zeigt gerade dann welche Möglichkeiten die Spielidee bieten würde. Im gesamten aber einfach zu wenig um restlos zu überzeugen. Dazu die angesprochenen negativen Kleinigkeiten, die dem Spiel einfach nicht gut tun. Das hier dann auch die Spielzeit nicht das hält was man erwartet rundet den durchwachsenen Eindruck ab. Leider....

-PAL Nachtest vom 22.10.2005

 

+ Innovative Spielidee
+ Rollentausch mal anders
+ Guter Multiplayer
+ Grafik Geist Modus
+ Rücksetzpunkte
+ Boss Kämpfe/Letztes Level
- Ideen zu wenig ausgenutzt
- Manchmal linear und simpel
- Schwammige Zielsteuerung
- Technisch mit Schwächen
- Oft fehlende Atmosphäre
- Story könnte dichter sein

GRAFIK: 74%

SOUND/EFFEKTE: 70%

MULTIPLAYER: 77%

GESAMTWERTUNG: 73%

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