SYSTEM:           GCN-PAL
ENTWICKLER:
Paradigm

GENRE:             Action
SPIELER:          1 Spieler
HANDBUCH:    Deutsch
MEMCARD:      4 Seiten
60Hz Modus:      NEIN

SCHWIERIGKEIT:    4-6
SECRETS:                NEIN
SPRACHHÜRDE:    Keine
PREIS:                       ca.50 Euro
TERMIN:                     Erhältlich

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Jens Morgenschweiss am 21.04.2004


CHEATS: NEIN
KOMPLETTLÖSUNG: JA
TIME TRIAL / SCORES: NEIN

Ein internationales Syndikat, hat sich durch die Entwicklung eines Computervirus, die Möglichkeit geschaffen, die bestentwickeltsten Sicherheitssysteme zu überwinden und somit die bestgehütetsten Geheimnisse und Waffentechnologien auszuspähen. Als auch ein Einbruch in die IMF Datenbank erfolgt, schaltet sich das IMF mit Ihrem besten Mann ein - Ethan Hunt. An ihm ist es nun, das Syndikat zu unterwandern und den Virus "Ice Worm" zu beschaffen. Aber selbst ein Ethan Hunt ist allein nicht in der Lage, die gefährlichen Missionen durchzustehen. Für Hinweise und technische Unterstützung sitzt sein Partner Luther nicht weit weg an seinen Terminals und hilft wo es geht. Die weitern Team Mitglieder kann man sich im Hauptmenu unter den Profilen ansehen. Neben den Profilen kann man im Hauptmenu auch die grundlegenden Einstellungen vornehmen, wie Soundlautstärke, Helligkeit, Rumble und Untertitel. Hier kann der Spieler ferner festlegen, ob die Kameras normal oder mit Umkehrsteuerung funktionieren sollen. Das muss dann jeder Spieler nach seinem Geschmack einstellen. Der Spieler bekommt auch die Möglichkeit, im Spiel mit Tipps versorgt zu werden. Schaden kann das sicherlich nicht. Wer ein neues Spiel startet, hat die Auswahl zwischen den Schwierigkeitsgraden Einfach und Unmöglich. Nun muss sich hier aber keiner ins Hemd machen, wenn er "Unmöglich" liest. Es passt halt besser zum Spieltitel. Die Unterschiede sind eher minimal zwischen Einfach und Unmöglich. Was lediglich festzustellen war, das die gegnerischen Wachen etwas genauer zielen und selber drei Treffer benötigen, während es bei Einfach mit zwei Treffern erledigt ist. Im Grunde genommen ist die Klassifizierung "Einfach" und "Normal". Das Spiel bietet vier Speicherplätze an, von denen man sich vor dem Spiel für einen entscheiden muss. Dann speichert das Game nach jedem gelösten Abschnitt automatisch. Was dahingehend positiv ist das Ihr nach gelösten Missionen unter der Laden Option alle bis dahin gespielten einzeln anwählen könnt wenn euch der Sinn danach steht. Bei 25 Missionen durchaus ein Fall für "Das kann ich noch besser". Dazu fällt der Speicherbedarf mit 4 Seiten äußerst sparsam aus.


Mission: Impossible war noch nie ein Spiel, wo sich der Spieler als cooler Pistolero profilieren konnte. Die Vorzüge des Spiels liegen auf anderen Ebenen. Hier geht es fast ausnahmslos darum, unerkannt und unentdeckt seine Aufträge auszuführen. Natürlich muss hier und da ein Posten beseitigt werden, doch das geschieht fast immer in Form von Knock Out oder Betäubung. Und die herumliegenden Posten sollte man auch in einer dunklen Ecke entsorgen, damit sie nicht von weiteren Wachen entdeckt werden, die dann mächtig Lärm machen und Alarm auslösen. Ist erst einmal Alarm ausgelöst worden, hat Ethan nur etwa 30 sek. Zeit eine Deaktivierungseinrichtung zu finden und diese zu knacken. Solltet ihr das nicht in dieser Zeit schaffen, beginnt ihr von vorn bzw. vom Kontrollpunkt aus. Die angebrachten Überwachungskameras kann Ethan Gott sei Dank ausschalten, denn die decken Bereiche ab, wo wenige Wachen stehen. Noch mieser als die Kameras sind die Laserbarrieren. Man kann sie nur mit Nachtsichtgerät erkennen und bieten dem Spieler nur eine Möglichkeit, sich durch ihr Geflecht zu mogeln. Die Schwierigkeit besteht darin, diese Lücke auszumachen, dahin zu gelangen und ohne Berührung durchzukommen. Es gibt auch einige Stellen im Spiel, wo das Timing perfekt sein muss. Ob man nun an feuerbereiten Geschützen vorbei muss, was nur rollend zu schaffen ist oder die Einsätze mit der Wespe (fliegende Kamera). An diesen Stellen kommt es darauf an, mit der Steuerung 100%ig klar zu kommen. In dem Level, wo man seine Zielperson mit Hilfe der Wespe vor Killern beschützen soll, kann ein vorbeifliegen am Ziel oder anecken an einem Torbogen das Ende bedeuten. Hier muss wirklich alles passen. Ansonsten sollte man sich Zeit lassen in den Missionen. Der Spieler muss sich die Routen der Posten ansehen um zu wissen, wann der beste Zeitpunkt des Zuschlagens ist. Manchmal ist es sogar nötig, sich den Wachen zu zeigen, damit sie für euch ein Tor öffnen, welches ihr nicht öffnen könnt. So löst man allerdings auch den Jagdinstinkt der Posten aus, die euch an den Kragen wollen. Führt ein Weg der Wache nicht weit genug zu euch, damit ihr gefahrlos agieren könnt, kann man auch Geräusche auslösen, die den Posten neugierig machen und näher bringen. Gegen Ende des Spiels kann man dann endlich mit Handwaffen agieren und das töten der Wachen wird nötig.

Im Spielbildschirm (HUD - Head Up Display) bekommt der Spieler alle wichtigen Details eingeblendet. Oben links zeigt die kleine Leiste die Gesundheit von Ethan an. Ist diese Leiste einmal bedrohlich leer, kann Ethan mit dem Medkit in seinem Inventar auffrischen. Das schöne daran ist, das dieses Medkit 200% fasst und dabei nur so viel auffrischt, wie nötig und der Rest verbleibt im Inventar. Findet man ein neues Medkit, füllt es Ethan selbst und evt. noch das Medkit im Inventar auf. Vergisst man aber Ethan aufzufrischen, stirbt er bei der nächsten Gefahr obwohl sein Inventar Medkit zu 200% gefüllt ist. Also keine Automatismen. Links unten befindet sich die Karte. Mit dem Steuerkreuz kann man sie aufklappen und vergrößern. Sie zeigt uns die Position der von uns zu lösenden Aufgaben. Oder auch den Ausgang aus dem Level. Unten rechts ist das Inventarfenster. Hier scrollt man auch mit dem Kreuz durch und wählt den benötigten Gegenstand an. Bei den Waffen muss man vor Verwendung in den Zielmodus schalten. Wer seinen Auftrag vergessen hat, der kann im Pausenmenu noch einmal alles nachlesen. Ob nun die komplette Hintergrundstory im Briefing oder die Missionsaufträge unter "Ziele". Auch eine Übersicht über das Inventar gibt es, wo dem Spieler die Einzelheiten des jeweiligen Systems erläutert wird. Spielerisch macht M:I Operation Surma viel Freude. Da der Anspruch auf "Lautlosigkeit und Unsichtbarkeit" liegt, werden die reinen Shooter Freunde nicht so viel Spaß haben, wie andere. Wer sich vor Spielbeginn die Sequenzen ansieht, den wird das kalte Grauen erwischen. Sie sind so grottig, das man für das Spiel das schlimmste befürchtet. Aber es sind wirklich nur die Sequenzen. Die Sprachausgabe ist klar und deutlich, das man die Untertitel getrost weglassen kann. Sogar die Gespräche mit Akzent (russischer Zungenschlag) sind sehr gut zu verstehen und klingen richtig gut.


Was nicht so toll ist, ist die Kollisionsabfrage. Sie ist zwar meist mit uns, aber schraubt den anspruchsvollen Gehalt des Games nach unten. So braucht sich Ethan nur hinter ein paar Kisten zu verstecken und kann die Gegner eliminieren, wo hingegen diese nur die Kisten treffen können (Exekution von Jong Ho auf dem Flugdeck). Was als Zwischengegner gedacht war, wird so zur Witznummer. Der Gesamteindruck stimmt aber alles in allem. Wenn man sich mit der Steuerung vertraut gemacht hat, macht es auch Spaß. Da stört es einen nicht mehr, das Ethan, wenn er getötet wurde, in den Himmel blinzelt ;-).

PLUS - MINUS LISTE

+ Anspruchsvolles Spielprinzip
+ verschiedene Angriffsarten
+ gute Sprachausgabe
+ abwechslungsreiche Locations
+ minimaler Speicherbedarf

- mangelnde Kollisionsabfrage
- Zielerfassung zu großzügig ausgelegt

ZUSATZINFOS / LINKS

- Publisher Atari
- GameCube Memcard
- GameCube Controller

 

KONKURRENZ

- Rogue Ops
- Tom Clancy's Splinter Cell

WERTUNG

GRAFIK:
73%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
74%

MULTIPLAYER:
--

GESAMTWERTUNG:
73%

 

Meinungen, Anregungen und sonstiges zum Test bitte an info@mag64.de

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