Testteil 2/Ende

SYSTEM:           GCN - NTSC
ENTWICKLER:
Sega

GENRE:             Taktik RPG
SPIELER:          1-4 Spieler
HANDBUCH:    Japanisch
MEMCARD:      32 Seiten

SCHWIERIGKEIT:    4-10
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Hoch
PREIS:                       ca.75 Euro(Import)
TERMIN:                      Juni 2003

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Matthias Engert am 08.05.2004


Nachdem nun wieder einige Wochen in's Land gegangen sind und viele PSO Fans dem PAL Release sehnsüchtig entgegenfiebern möchte ich euch im zweiten Teil des NTSC Tests viele neue Dinge vorstellen und den Tiefgang noch ein wenig weiter führen. Habe ich euch das Spielprinzip im ersten Teil hoffentlich einigermaßen verständlich erklärt zeigt das Spiel mit zunehmender Zeit noch andere Facetten, die sich mal positiv und auch negativ auf den Gesamteindruck auswirken. Unabhängig von der Sprache, da auch für den zweiten Teil die japanische Version Grundlage ist. Dennoch sind viele englische Texte nach wie vor sichtbar und geben auch textlich hier und da Einblicke. Mittlerweile ist die US Version ebenfalls erschienen und mancher Import Fan hat vielleicht schon zugeschlagen. Was den PAL Release angeht legt sich Atari immer noch nicht fest. Nachdem mittlerweile der Mai Termin zu den Akten gelegt wurde ist nun Ende Juni am warscheinlichsten. Hoffen wir mal das beste. Einen weiteren Teil dieses Textes widme ich dem Multiplayer, der wie sich zeigen sollte einiges mehr an Spielspaß bingt als der Einzelspieler. Das Thema Online wird erst mit dem PAL Nachtest "abgearbeitet", und wie gewohnt als Special dazu veröffentlicht. Hier bleiben wir noch ganz auf den Offline Modus fixiert. Wo fange ich am besten an um den Faden aus Teil 1 fortzuführen? Schauen wir zunächst mal auf die reinen Missionsabfolgen, die ebenfalls einen großen Unterschied zum Vorgänger ausmachen. In PSO III habt Ihr ja wie schon beschrieben die Wahl zwischen dem Story und dem Free Battle Modus. Spielt Ihr den Story Modus, so erwarten euch die Missionen immer in einer festen Reihenfolge. Das heißt wie im Vorgänger mal aus Lust und Laune die Locations mehrmals besuchen um das Level des Charakters zu pushen ist hier nicht mehr drin. Einfach gesagt löst Ihr eine Mission, die aus einem oder mehreren hintereinander folgenden Kämpfen besteht und Ihr bekommt 1 oder mehrere neue Missionen freigeschaltet im Story Modus. Im weiteren Verlauf des Spiels wird das ganze dazu in immer wieder auftauchende Sequenzen gehüllt und Ihr müßt nach einem gewonnenen Kampf erstmal zum Rapport auf Pioneer 2. Nicht um bestraft zu werden ;-), sondern um neue Missionen zu bekommen. Dabei greifen nun Story und Battle Modus ineinander. Je weiter Ihr im Story Modus kommt um so mehr Inhalte werden im Free Battle Modus freigeschaltet. Einfach nur Just for Fun im Free Battle zocken ist also nicht alles und wertet diesen Modus dadurch auf. Sogenannte Quests, wie sie im Vorgänger online möglich waren werden so hier auch offline freigeschaltet. Das ganze hat auch einen nicht ganz unerheblichen Hintergrund. Die Schwäche des Story Modus ist eindeutig der Zwang die Kämpfe gewinnen zu müssen um weiter zu kommen. Nur dann gibt es Erfahrungspunkte.


Ich hatte an einem Zeitpunkt arge Probleme einen Boss Gegner zu besiegen. Ob Ihr dann 5x euer Glück versucht oder 30x. Das Problem ist das Ihr keine Erfahrungspunkte bekommt und euch dadurch nicht entwickelt im Level. Und ohne Level Entwicklung bleibt man fast ewig an einem Boss Gegner hängen. Da man im Story Modus nicht mal einfach woanders hingehen kann um Kämpfe zu gewinnen und so im Level zu steigen muß der Free Battle Modus herhalten. Gottseidank könnt Ihr dort selbst bei einfachsten Kämpfen Erfahrungspunkte erspielen und so zumindest langsam im Level steigen. Einhergehend steigt dadurch die Spielzeit enorm, ohne das Ihr die Geschwindigkeit des Auflevelns wie im Vorgänger erreicht. Um also selber ein hohes Level zu erspielen benötigt man im 3er ungemein länger als im Vorgänger. Weiteres Problem ist zwar noch nicht ausprobiert, aber sichtbar. Konnte man im Vorgänger sein Level extrem pushen indem man online mit einem starken Freund einen hohen Schwierigkeitsgrad spielte, so sind hier ja Offline und Online Level getrennt voneinander. Auch dies ist später beim PAL Release nicht zu unterschätzen. Was Ihr Offline erspielt gilt nicht Online. Auch hier werden die Meinungen ob das gut oder schlecht ist sicher auseinander gehen. Auf der anderen Seite werden natürlich Online Vielspieler belohnt, was ja wieder im Sinne des Entwicklers und Server Betreibers liegt. ;-) Das man Offline eben nicht nur für sich allein spielt ist eben besagter Free Battle Modus, der mit seinen Quests auch Mehrspieler Kämpfe ermöglicht. Ob zu zweit oder zu viert steckt da mehr drin als anfänglich angenommen. Weiterer Pluspunkt hier ist das Ihr euch wenn Ihr so wollt 4 Charaktere gleich erschaffen könnt, alle mit einem Deck ausstattet und den Multiplayer zur Not auch allein spielen könnt. All das geht und positiverweise auch nur mit einem Pad. Da alles rundenbasiert abläuft reicht ein Pad um auch zu viert loslegen zu können. Doch erstmal zurück zum Einzelspieler. Wie schon erwähnt bleibt es mit der Zeit nicht mehr nur beim einfachen Kampf gegen die Arkz, sondern diverse Boss Gegner fordern euch zum Kampf heraus. Dabei werden vor allem viele neue Locations freigeschaltet, in die das neue Arena Gameplay eingebettet ist. Ob farbenfrohe Locations oder technische und kalt wirkende Umgebungen. Neu dabei das Ihr auch auf Pioneer 2 direkt kämpfen könnt. Es zeigen sich so viele neuen Dinge in der Arena Anordnung die bei asymetrischen Feldern anfangen und voneinander getrennten Arenen enden. Das heißt in diesem Falle das Ihr und der Gegner nur über Teleporter, die man schon aus dem Vorgänger kannte zueinander finden können und ja auch müssen um den gegnerischen Hauptcharakter zu erledigen.

Bei den Boss Kämpfen geht es dann wirklich nur 1-1 zur Sache und Hilfsmonster finden sich keine auf dem Battle Field. Nur haben die Burschen oftmals Attacken, die dem menschlichen Spieler erstmal ihre Grenzen aufzeigen. Da man die aufgedeckten und in den Kampf geführten Karten des Gegners sieht, merkt man schnell das dass eigene Deck noch weit von einer Übermacht entfernt ist. Wobei sich mit der Zeit schon mächtige Karten im eigenen Deck finden. Vor allem die Assist Karten sind nun endlich zahlreicher vertreten und werden wesentlich häufiger eingesetzt als zu Beginn des Spiels. Das führt mit der Zeit dazu das man wesentlich mehr als nur ein Deck erstellt um mal alle Facetten abzudecken. Nicht jeder Kampfcharakter kann auch alle Angriffskarten (Waffen) tragen. Ein weiterer Punkt ist die Tatsache das euch vom Spiel machmal eine Reglementierung auferlegt wird und Ihr euer Hauptdeck garnicht nutzen dürft. Die Überraschung ist dann groß und man fängt an mit unerfahrenen Kampfcharakteren und neuen Karten zu hantieren, was wieder Zeit beansprucht. Sein Hauptdeck und die Wirkung der Karten kennt man irgendwann. Durch diese Reglementierung wird man aber oft gezwungen umzudenken. Manchmal nicht das schlechteste. Erfahrung mit den Karten ist schließlich alles in diesem Spiel. Aber selbst hier schiebt das Spiel später immer wieder einen Riegel vor, in dem in den Kampfregeln bestimmte Kartentypen verboten sind. Also muß man diese aus dem Deck nehmen und ohne sie antreten. All dies immer mit dem Hintergedanken unbedingt gewinnen zu müssen um Erfahrungspunkte zu bekommen. Solange man dann doch immer noch gewinnt kein Problem. Aber wehe ihr hängt an einem Gegner fest, wie ich ihn eben auch hatte. Wenn Ihr nach 5 Stunden immer noch nicht weiter seid und Null Erfahrungspunkte trotz vielen Kämpfen erspielt habt kann sich auch ein wenig Frust einstellen. Zumindest ein paar EP hätte man dem Verlierer zugestehen können. Zwar bekommt man als Verlierer auch neue Karten. Nur sind das zu 90% Karten die man eh schon hat, da man den Verlierer ja nicht noch belohnen will. Dazu kommt ein Feature das ebenfalls nervig sein kann. Jedesmal nach einer Niederlage bekommt Ihr 2 Karten, speichert das Spiel und seht den Game Over Bildschirm und landet auf dem Hauptmenu des Spiels. Also erst wieder alles Laden und auf Pionieer erneut zum Terminal und neu in den eben verlorenen Kampf. Erinnert hier ein wenig an FFTA auf dem GBA, wo diese Unart auch schon dabei war. Verliert man einen Kampf im Free Battle, egal welcher Rubrik geht es sofort wieder auf Pioneer 2 weiter. Das größte Problem des Einzelspieler ist in meinen Augen aber der Punkt Zufall und Glück.


Spielt Ihr allein gegen einen starken Gegner so entscheidet ja das Würfelfeature nicht nur wer anfängt in einem Kampf, sondern während des Kampfes auch welche Karten und deren Wertigkeit man ziehen kann. Da man die Würfelwerte für Angriff und Abwehr in meinen Augen nicht gezielt stoppen kann entscheidet hier oftmals das Glück wie ein Kampf ausgeht. Haben beide Gegner nur noch wenig HP zur Verfügung und man selber würfelt nur eine 2 für den Angriff, hat aber eine starke Waffe die dem Gegner den Rest geben könnte, so kann man diese vielleicht nicht einsetzen weil der Angriffswert 3 beim Würfeln mindestens stehen muß. Der Gegner hingegen würfelt die hohe Zahl und das war's. Da die Kämpfe mit zunehmender Dauer 30 Minuten und länger dauern können ebenfalls ein nicht zu unterschätzender Punkt. Zwar ist das ganze in vielen Kämpfen nicht so extrem, aber gerade in den wichtigen Boss Kämpfen merkt man dies sehr oft. Ein Würfelwert in einer bestimmten Situation reicht da schon und der Kampf nimmt ein völlig anderen Verlauf als man beim Anblick seiner Angriffskarten erwartet. Ich möchte hier klar betonen das dies kein Muß Zustand ist. Aber oftmals entscheidet so Glück und Zufall wie sich das ganze dreht. Nun könnte man sagen das man so halt anders reagieren muß und der Taktische Einfluß zunimmt, da man sich auf veränderte Bedingungen halt einstellen muß. Keine Sorge. Ich bin ein Spieler mit viel Sitzfleisch. Aber in diesen Momenten ist dann reagieren einfach schwer und vorausschauendes Spielen ist schwer, weil man eben nicht weiß wie die Würfel fallen. Gutes Beispiel ist besagter Boss Gegner. Ewig viele Kämpfe wo nichts klappte und erst als die Würfelwerte mal endlich auch auf meiner Seite waren ging das ganze, was eben zeigt das es nicht an den unterlegenen Karten liegt ob man einen Kampf gewinnt. Der Fakt warum sich dieses Feature gerade in den Boss Kämpfen zeigt ist ja eben auch die Tatsache das deren Attacken um einiges härter sind als bei normalen Story Dödeln. Auch hier gibt es lange und harte Fights. Aber man kann dennoch immer wieder reagieren, da man nicht nach wenigen Turns schon am Ende ist. Und wieder kommt das Thema Aufleveln dazu. Nur so steigt ja auch die Grund HP eures Charakters und damit die Chance auch harte Attacken zu überleben. Richtig gut dagegen zeigt sich der Story Modus wenn es mit der Zeit in Teams zur Sache geht. Nicht nur 2-2 sondern auch mal 2-1 geht es hier zur Sache und PSO III spielt hier seine ganze Stärke aus. Denn hier ist der Faktor Glück durch 2 agierende Charaktere entschärft. Bestes Beispiel ist ein Gegner der vielleicht eine Barrier oder andere Block Karten einsetzt. So kümmert sich ein Spieler um deren Defense, während der andere die HP des Gegner attackiert und eben nicht jeder sein Ding macht.

Das klappt auch sehr gut mit einem CPU Mitstreiter im Story Modus, die alle sehr gut agieren und dem menschlichen Spieler manchmal sogar voraus sind in der Kampfplanung. Das hat mir gut gefallen. Völlig daneben empfinde ich mit der Zeit immer zunehmendere Countdowns in den Kämpfen. Wer dem Feature Zeitdruck nichts abgewinnen kann wird hier viele Überraschungen erleben. Gut 50% aller Kämpfe die ich hatte gingen unter Zeitdruck aus. Zwar klingen 30, 15 oder 10 Minuten durchaus ausreichend lang für einen Kampf. Da die Zeit aber bei allen Aktionen mitläuft wird es oftmals eng. Läuft dann der Kampf noch etwas ungünstig wird die Zeit zum größten Ärgernis und nicht der Gegner. In einem rundenbasierten RPG hat ein Zeitfeature in meinen Augen zumindest nichts zu suchen. Manch einer wird darüber anders denken. Mich persönlich stört es wenn ich schon bei der Kartenauswahl und Platzierung vom Spiel visuell gedrängt werde. Das man da aus der Hektik heraus mal den falschen Zug macht ist logisch und nicht immer vermeidbar. 15 Minuten gegen 2 Gegner gleichzeit allein ist das schlimmste was ich gespielt habe. Also Arkz Gegner, die unentwegt Monster auf die Arena stellen und ich kaum an die Hauptcharaktere rankomme kann das ganze zum Krampf machen und man schaut mehr auf die Uhr als auf die Gegner. Das ist schade. Denn in einem ausgeglichenen Kampf ohne Zeitdruck bleibt PSO III ein traumhaft schönes Spiel mit viel Taktik und wird nur durch Team Action getoppt, die hier den größten Spielspaß ausmacht. Wer einen Freund um sich scharen kann wird hier mehr Freude haben. Da man auf einer Memcard mehrere Charaktere anlegen kann ist das ganze auch kein Problem. Dazu nur ein Pad und die Voraussetzungen sind sehr günstig. Sind dann die Decks beider Spieler auch noch aufeinander abgestimmt, was man ja machen kann ist jeder Kampf egal wie lange er dauert ein Genuß. Man kann sich gegenseitig auch mit Karten schützen, seine Assist Karten verbinden und eben wahlweise einen Gegner attackieren um erst die Blocker und dann die HP zu zerstören oder doch jeder für sich angreifen. Die Möglichkeiten sind hier trotz Zufallswürfeln sehr groß. In diesem Sinne dachte ich auch ich könnte das Spiel austricksen. Bei besagtem Moment mit dem ewig nicht schaffbaren Boss Gegner kam mir die Idee über einen Trick meinen Charakter schnell aufzuleveln. Da man den Free Battle auch allein mit 2 selber erstellten Charakteren spielen kann habe ich einfach meinen zweiten gegen mich spielen lassen. Auf dem Arena Feld habe ich diesen praktisch nicht agieren lassen und mit meinem kurzen Prozess gemacht, was ja vor allem zeitlich viel schneller geht als gegen einen agierenden CPU Gegner. Lohn sind ja auch hier Erfahrungspunkte. Tja, aber die Programmierer haben diese Möglichkeit wohl auch gesehen und man bekommt je öfters man dies macht immer weniger EP.


Vergleichbar bei einem Tony Hawk wo hintereinander immer die gleichen Moves ja auch immer weniger Punkte bringen. Für 1-2 Level ist das ganze OK. Danach steht Zeit und EP Gewinn in keinem Verhältnis mehr. Gut gefallen haben mir die grafischen Umgebungen vieler neuer Umgebungen. Auch wenn es ja nur feste Areale sind geben die Umgebungen vielen Kämpfen einen atmosphärischen Kick. Die typisch klare PSO Grafik findet man dabei sehr oft. Auch beim Sound tut sich noch viel im Verlauf, wobei ja wie bei allem noch lange nicht alles erkundet ist. Viele verschiedene Soundstücke unterhalten hier und es wird in diesem Bereich eigentlich nie langweilig. So bleibt zumindest für diesen Teil der Testberichte ein Fazit schwer. Ich für meinen Teil habe im Verlauf des Einzelspieler immer wieder viel Lust bekommen den Vorgänger heraus zu holen. Besonders dann wenn es einfach nicht vorwärts ging. Sind die Kämpfe schwer, aber ausgeglichen spielt PSO III seinen Reiz mehr als aus und fesselt Nächtelang vor dem TV. Sobald aber das Glück, der Zufall und die Zeitfeature zu sehr Einfluß nehmen auf den Ausgang sinkt die Spielspaßkurve. Auch wenn die Kartenauswahl natürlich zunimmt muß man immernoch die Bedingungen haben um sie auch gewinnbringend einzusetzen. Die feste Reihenfolge der Kämpfe im Story Modus kann also auch eine Schwäche sein. Allein im Free Battle ist mehr für die eigenen EP möglich als nur im Spiel an sich voran zu kommen. Ganz anders wenn man mindestens zu zweit spielt. Das langwierige Nachdenken, sich gegenseitig absprechen und agieren ohne Zeitdruck ist für Fans der Card RPG's das höchste der Gefühle. Da kommt auch beispielsweise eine Yu-Gi-Oh Spielprinzip nicht heran. Hier sind die Möglichkeiten immens ohne das es langweilig wird. Für mich die Stärke des Spiels wenn mindestens ein Freund zur Hand ist. Online wird das ganze sicher noch besser abgehen. Aber dafür warten wir auf die PAL Version. Ich hoffe der Test der NTSC Version hat euch einen kleinen Einblick gegeben in das Spiel und man trifft sich vielleicht in Zeiten der PAL Version mal auf einen Kampf.

PLUS - MINUS LISTE

+ Tiefgehendes Spielprinzip
+ Viele Karten und Typen
+ Bekannte Gegner samt Animationen
+ Gute Grafik/Sound
+ Genial mit 2 menschl.Spielern
+ Guter Tutorial Modus
+ Aufgebohrter Free Battle Modus
+ 2 Storylines (Hero und Dark Side)

- Feste Missionsreihenfolge im Story Modus
- Im 1P oftmals Glück und Zufall entscheidend
- Zeitvorgaben im Story Modus unpassend
- Keine EP bei verlorenen Kämpfen
- Offline und Online Level getrennt

ZUSATZINFOS / LINKS

- Entwickler Sega
- GameCube Memcard
- GameCube Controller

 

KONKURRENZ

- Keine Konkurrenz

WERTUNG

GRAFIK:
78%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
82%

MULTIPLAYER:
84%

GESAMTWERTUNG
Offline:
79%

GESAMTWERTUNG
Online:
81%

 

Meinungen, Anregungen und sonstiges zum Test bitte an info@mag64.de

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