SYSTEM:           GCN - PAL
ENTWICKLER:
Digital Integration

GENRE:             Flug-Action
SPIELER:          1 Spieler
HANDBUCH:    Deutsch
MEMCARD:      3 Seiten
60Hz Modus:      NEIN

SCHWIERIGKEIT:    5-9
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Keine
PREIS:                       ca.60 Euro
TERMIN:                     Erhältlich

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Jens Morgenschweiss am 20.12.2002


CHEATS: NEIN
KOMPLETTLÖSUNG: NEIN
TIME TRIAL / SCORES: NEIN

Zur Einführung dieses Test´s möchte ich die geneigten Leser gerne an einer kleinen Erinnerung teilhaben lassen, die mir unweigerlich bei diesem Spiel aufstieß. Zu den (seeligen) Zeiten des SNES gab es schon damals ein „besonderes“ Fliegerspiel - F15 Strike Eagle. Dazu zwei (nicht mehr ganz so junge) Verrückte, die sich derart in das Spiel einbrachten, das vor dem Fernseher sogar Mopedhelme als Fliegerhelm gertragen wurden. Der eine fungierte als Pilot der andere als WSO (Waffensystemoffizier). Das die beiden sogar hintereinander auf der Couch saßen und sich lautstark Waffenalarmierungen zuschrien („Mach die Hellfire scharf....“) rundet das skurile Bild ab. Natürlich werde ich an dieser Stelle nicht verraten, wer diese beiden „kaputten Typen“ waren. Doch nun weiter zum Spiel. Die Akademie Top Gun wurde eingeführt, als im Vietnamkrieg das Abschußverhältnis der US Navy Flieger gegen die Nordvietnamesische Volksbefreiungsarmee von 12:1 auf 3:1 abfiel. Da die Luftkämpfe nun fast ausschließlich durch Raketen entschieden wurden, blieb die Pilotenfähigkeit des „normalen“ Luftkampfes auf der Strecke. Das sollte (und machte auch) die Top Gun Akademie ändern. Denn am Ende des Vietnamkrieges stand das Abschußverhältnis wieder bei 12:1 für die US Navy. Bevor wir uns aber selbst hinter den Steuerknüppel zwängen, bewegen wir uns im Hauptmenu in die Options. Dort werden neben der Lautstärke für Musik, Sound und Sprachausgabe, auch die Steuerkonfiguration eingestellt. Es gibt zwei Steuervarianten im Spiel. Zum einen die Einstellung „Leicht“, zum anderen die „Expert“ Version. Der Unterschied zwischen beiden besteht darin, das man mit „Expert“ seinen Flieger auf den Rücken drehen kann und besonders hartnäckigen Gegnern mit einem Looping entwischen kann. Für beide Varianten gibt es zwei verschiedene Konfigurationen, die sich lediglich in der Buttonbelegung unterschieden. Damit der Spieler die Steuerungsmodelle austesten kann, sollte man sich in einem Kurzeinsatz stürzen. Die Kurzeinsätze sind zu Beginn des Spiels noch sehr knapp ausgestattet So stehen dem Spieler nur der Air to Air Mode zur Verfügung und dazu auch nur eine Maschinengattung. Wenn man sich dann mit einer Steuerung vertraut gemacht hat, sollte der nächste Anlaufpunkt das Spiel an sich sein. Wie man dann sieht, ist das Game in drei Epochen geteilt, die erst nach und nach freigespielt werden müssen.


Also beginnen wir mit der Epoche I und dürfen auch da nicht gleich ins Kampfgetümmel. Zuerst muß man seine Fähigkeiten den Ausbildern der Akademie unter Beweis stellen und die 5 gestellten Vorgaben erfüllen. In der ersten Epoche sind diese noch relativ easy zu bewerkstelligen. So muß man zum Bsp. mit seiner Maschine durch einen Canyon fliegen und Ballons mit dem Bordgeschütz zerstören. Nach jedem Einsatz bekommt man dann für die benötigte Zeit, die Treffsicherheit Punkte gutgeschrieben, die sich dann in der Farbe der Auszeichnung niederschlägt. Wieviel Punkte man für Gold, Silber oder Bronze benötigt sehen wir vor jedem Start oben rechts im Bild eingeblendet. Nachdem man nun die letzte Akademie Aufgabe absolviert haben, werden wir „losgelassen“. Das erste Einsatzgebiet befindet sich im asiatischen Raum zum Ende des Vietnamkrieges. Dementsprechend sind auch die Gegner ausgerüstet. Man wird fast ausschließlich mit MIG 21 bzw. MIG 15 in Kontakt kommen, die für ihre Wendigkeit bekannt waren. Das sie aber letztendlich gegen unsere Flieger wie die F 14 Tomcat das Nachsehen haben werden, liegt auf der Hand. Doch wir müssen uns ja nicht nur im Air to Air Mode beweisen, sondern auch den Gegner am Boden aufmischen. Das uns dabei die Flak und vorallem die häßlichen Kanonenboote das Leben schwer machen, wird man schnell merken. Die nächste Epoche bringt uns der Neuzeit etwas näher. In der Golfregion dreht ein übler Diktator mal wieder am Rad und unser Erscheinen am dortigen Himmel schein erforderlich. Das man zuvor wieder einmal durch das „Stahlbad“ der Akademie muß, um sein Können erneut unter Beweis zu stellen, schein unnötig, doch neue Flugzeuge erfordern neue Erfahrungen damit. Denn die F 14 stellen wir derweil weg und schwingen unseren Hintern in die Hornet. Sie ist zwar etwas langsamer als die Tomcat, aber ihre Feuerkraft ist beeindruckend. Mit dem steigern der Epochen, wird auch der Anspruch an den Piloten nach oben geschoben. Wer dann in dem Golfstaat unterwegs ist, wird merken warum. Der Gegner verfügt nämlich über gleichwertige Flugzeuge wie die MIG 25 und MIG 29. Das die Piloten des Gegners euch nicht das Wasser reichen können, ist euer Glück. Denn sonst würde es sehr finster werden um die Freiheit der Welt. Der Gegner kommt euch in großer Anzahl entgegen und das bestehen im Kampf liegt nur an eurer Fähigkeit besser zu sein.

Was nun besonders ins Auge fällt, das die Einsatzzeit und die Munitionsmenge zum Zünglein an der Waage werden. Bei einer Air to Ground Mission kann man alle Gegner ausgeschaltet haben aber eine kleine popelige Baracke steht noch in der Kaserne und die Zeit läuft ab - besonders ärgerlich. Oder beim Luftkampf befinden sich etwa 40 Flieger in der Luft und man hat nur 35 Raketen an Bord. Dann ist Ausdauer und ein gutes Auge fürs Bordgeschütz gefragt. Bei einer so großen Anzahl Flugzeuge am Himmel kann man davon ausgehen, das man mindestens zwei Gegner immer hinter sich hat und am Bildschirm das meistgehaßte Wort erscheint - „Incoming“. Der Spielbildschirm gibt alle wichtigen Angaben für euch preis. Die wichtigste ist vielleicht die Schadensanzeige oben rechts im Bild. Darunter erscheinen die bisher eingespielten Punkte. Links oben sehen wir die geforderte Aufgabe (zum Bsp. 5 von 18 Bombern abgeschossen) und die ablaufende Zeit. Darauf sollte man immer ein Auge haben. Neben dem Fadenkreuz in der Mitte des Bildes stehen Angaben, was die Geschwindigkeit, Flughöhe, Beschleunigung und Nachbrenner betrifft. Unten links in der Ecke ist die Karte, die uns die Ötlichkeiten und die Position der Gegner verrät. Und zu guterletzt das Waffenarsenal unten rechts. Unser Flugzeug ist ja kein reines Jagdflugzeug, sondern ein Jagdbomber. Demzufolge führen wir auch Waffen zum bekämpfen von Erdzielen mit. An erster Position stehen die Luft - Luft Raketen, dann die Luft - Boden Raketen. An dritter Stelle die ungelenkten Raketen für den Direktbeschuß und am Ende die Bomben. Munition fürs Bordgeschütz ist endlos vorhanden. Wenn unser Zielsucher das Objekt seiner Begierde erfaßt hat, sehen wir dazu die Beschreibung des Gegners. Das heißt, ob es sich um ein Bomber (TU 95) handelt oder einen Jäger. Am Boden sehen wir dagegen ob das Ziel ein LKW oder eine Flak Stellung ist. Die Beweglichkeit des Flugzeuges würde ich als „real“ interpretieren. Da ich selbst noch nie in einem Kampfjet gesessen habe, fehlt mir diesbezüglich das Wissen. Doch aus dem Bauch heraus denke ich, das es in etwa so hinkommt. Natürlich kann man die körperliche Belastung nicht auf den Spieler projezieren, so das das Einwirken der Fliehkräfte auf dem Sofa nicht spürbar wird. Dafür vermittelt der Rumbler genau das Aufschlagen von Geschoßen an unserer Maschine. Grafisch kann man auch nichts aussetzen, denn sowohl die Umgebungen und Landschaften, sowie die Flugzeuge treten detailiert in Erscheinung.


Das fliegen in Richtung Sonne ist schon immer Mist gewesen, aber auch hier sieht man nur gleisendes Licht, welches blendet. Die Vielzahl der Gegner macht das Spiel sehr anspruchsvoll, weil daneben auch die Munition und der Zeitfaktor eine gewichtige Rolle spielt. Das gegnerische Arsenal besteht fast ausschließlich aus Kampfgerät der alten Sowjetunion. Angefangen vom SIL LKW über den Hammer Heli MI 24 Hind hin zum (vielleicht) besten Jagdbomber der Welt MIG 29. Die Russen wären sicherlich froh gewesen, zu Zeiten des kalten Krieges, soviel Equipment gehabt zu haben. Naja, nun sorgen wir dafür, das es endgültig verschrottet wird. Für lange Motivation sorgen eine Menge versteckter Fluggeräte, die sich nur mit besonders guten Abschneiden freispielen lassen. Bei manchen steht noch dazu, wie man dieses oder jenes freispielen kann, doch dann gibt es auch ein, da finden wir nur ein Fragezeichen. Was wird das wohl sein? Steigt ein und macht den Luftraum sicher und findet es heraus.

PLUS - MINUS LISTE

+ hoher Anspruch durch steigende Schwierigkeitsgrade
+ versteckte Flugzeuge, die sich nur durch erstklassigkeit freispielen lassen
+ viele Gegner mit Originalwaffen
+ gutes Flugverhalten
+ Autosave nach jeder Mission mit nur 3 Seiten
+ saubere Sprachausgabe (englisch)

- neue Nachrichten mitten im Flugmanöver
- Zeit manchmal zu knapp
- nur Einzelkampf, kein Verbandsflug

ZUSATZINFOS / LINKS

- Publisher Titus
- GameCube Memcard
- GameCube Controller

 

KONKURRENZ

- SW Rogue Leader 2

WERTUNG

GRAFIK:
71%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
72%

MULTIPLAYER:
--

GESAMTWERTUNG:
75%

 

Meinungen, Anregungen und sonstiges zum Test bitte an info@mag64.de

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