GCN NINTENDO GameCube - The Legend of Zelda: Master Quest Komplettlösung Teil 1

  Kokiri Wald

Geht nachdem Ihr steuern könnt nach unten und redet mit Salia. Geht danach nach links und den Weg nach oben. Dort seht Ihr einen kleinen Irrgarten. Durchlauft ihn und Ihr erhaltet die Tipps für den Umgang mit dem Schwert. Kriecht danach in das Loch und lauft diesen kleinen Irrgarten nach links hinten und Ihr findet eine Truhe und darin das Kokiri Schwert. Geht wieder zurück zum Dorf. Lauft jetzt durch die Wiesen, schaut unter die Steine und senst die Büsche weg. Ihr braucht jetzt 40 Rubine. Habt Ihr diese erreicht geht nach Osten neben dem Wasserbecken. Redet mit dem Mädchen über dem Haus und geht dann hinein und Ihr findet den Händler. Kauft bei ihm für 40 Rubine das Deku Schild und Ihr könnt wieder gehen. Geht weiter gen Osten und Ihr trefft Mido der euch den Weg versperrt. Legt Schwert und Schild an damit er beides sieht und redet solange mit ihm bis er euch hindurch läßt. Im Gang danach erledigt die Gegner um ein paar Stäbe zu bekommen und Ihr erreicht den Deku Baum.

Der Deku Baum

Beantwortet nach der Sequenz die Frage mit Ja und Ihr könnt den Baum betreten und erreicht den ersten Dungeon. Drinnen geht nach links die Leiter nach oben und lauft den Weg nach oben bis zur Truhe. Holt euch hier die Karte des Dungeon. Klettert jetzt hier die Wand nach oben und geht danach nach links. Tretet auf den goldenen Schalter um die Tür zu öffnen. Geht hinein und erledigt zunächst alle Gegner im Raum. Danach brennt mit einem Stab die erloschene Fackel am Boden an und Ihr könnt nun 2 Kisten öffnen. Nutzt den goldenen Schalter um die Plattformen erscheinen zu lassen und Ihr findet neben einem Rubin links in der Kiste die Feen Schleuder. Geht nun wieder nach draußen. Geht eine Etage tiefer zur Kiste mit der Karte. Zunächst erledigt in der Kiste per Schleuder den krabbelnden Gegner um ein Skulltula Symbol zu bekommen. Danach zündet an der Fackel einen Stab an und rennt nach rechts. Brennt die Spinnweben weg und geht in die Tür. Erledigt zunächst den Pflanzengegner vor euch und schießt mit der Schleuder auf das Auge um die nächste Tür zu öffnen. Dort drinnen zielt links und rechts auf die Spinnen. Geht auf die Plattform und erwartet eine dritte von oben. Diese erwischt Ihr im Nahkampf nur auf der Rückseite. Klettert nach oben und killt den letzten Gegner und Ihr findet in der Kiste den Kompaß. Geht den Weg zurück in die Haupthalle und geht ganz nach unten. Zündet dort einen Stab an und schlagt damit auf die Spinnwebe am Boden um nach unten zu fallen.

Dort angekommen geht links nach oben und tretet dort auf den goldenen Schalter um die Fackel zu aktivieren. Geht auf die andere Seite und brennt die Spinnwebe weg und tretet auf den Schalter um gegenüber eine Kiste mit eine Rubin zu finden. Schießt nun das Auge links über der Tür an um sie zu öffnen. Drinnen zunächst alle Gegner erledigen. Danach geht zurück und brennt einen Stab an. Geht wieder in den Raum und zündet beide Fackeln an. Geht in den Nebenraum. Tretet auf den Schalter und zündet die Fackel damit an. Schnell einen Stab anzünden und auf die fahrende Plattform springen und ducken um auf der anderen Seite abzusteigen. Brennt beide Fackeln an um die Tür zu Öffnen. Geht dort weiter und erledigt alle Gegner. Beim Deku wieder das Schild nutzen um das Geschoß zurück zu schicken. Erledigt wieder alle Gegner um die Tür nach rechts zu öffnen. Danach legt alle Fledermäuse um und tretet auf den Schalter in der Mitte um die Fackeln kurzzeitig erscheinen zu lassen. Brennt einen Stab an und geht nach rechts am Gegner vorbei und brennt die Spinnwebe weg. Dort kriecht in das Loch und Ihr kommt in der großen Halle wieder raus. Erledigt den Deku und die Pflanze. Schiebt jetzt den Block in’s Wasser und geht nach unten rechts zur brennenden Fackel. Mit dieser nun über den Block im Wasser nach oben zurückklettern und Ihr könnt auch diese Webe im Boden wegbrutzeln und fallt erneut weit nach unten. Dort müßt Ihr die 3 Dekus vor euch mit einer Kombination knacken. Per Schild schickt die Geschosse zuerst beim dritten, dann beim ersten und zuletzt bem mittleren zurück. Danach könnt Ihr mit dem mittleren reden der euch die Tür zum Endgegner öffnet.

Dieser ist logischerweise noch recht leicht. Sobald Ihr steuern könnt wartet bis die Spinne nach unten fällt. Visiert sie an und trefft das Auge mit der Schleuder. Danach sinkt sie kurz zu Boden und Ihr könnt mit dem Schwert loslegen. Danach geht sie zur Decke. Bleibt unter ihr da sie jeweils 3 kleine Spinnen herunterschickt die Ihr so leicht erledigen könnt. Kommt sie wieder herunter das gleiche Spielchen mit der Schleuder. Das ganze insgesamt 3x und Ihr habt den Gegner besiegt und bekommt euren ersten Herzcontainer. Verfolgt danach die Sequenz an dessen Ende Ihr den Kokiri Smaragd bekommt und geht zurück zum Kokiri Dorf. Geht geradeaus durch das Dorf auf die andere Seite durch den Tunnel und Ihr trefft Salia und bekommt die Feen Okarina von ihr.

Hylianische Steppe, Marktplatz und Schloß von Hyrule

Sobald Ihr draußen in der Steppe seid geht nach vorne und Ihr trefft einen Begleiter auf eurer Reise, die Eule. Geht danach den Weg vor euch bis zum Ende und der Stadt. Ist es Nachts müßt Ihr warten bis es Morgen wird um die Zugbrücke betreten zu können. Geht auf den Marktplatz und redet hinter dem Brunnen mit dem Mädchen Malon. Geht danach geradeaus weiter und Ihr gelangt vor das Schloß. Redet erneut mit der Eule und wartet bis es dunkel geworden ist. Noch nicht hineingehen. Ist es dunkel hört Ihr eine Melodie. Sucht am Anfang des Bereiches nach der kleinen Malon. Eventuell müßt Ihr euch auch einmal von den Wachen fangen lassen um sie zu aktivieren. Ihr bekommt jetzt eine seltsames Ei von Malon. Jetzt gilt es in das Schloß zu gelangen. Klettert die Pflanze nach oben und lauft über den Torbogen und springt kurz vor dem Ende schräg nach links. Reicht um an der Wache vorbei zu kommen. Danach links hinten die Kletterwand nach oben und auf der anderen Seite in den Wassergraben fallen. Schwimmt bis zur Ecke und klettert wieder hinaus und geht links zum Ende. Dort benutzt das Ei und damit das Huhn um den Vater von Malon aufzuwecken. Ist er weg zieht beide Kisten in den Graben neben euch. Ab jetzt heißt es den richtigen Moment abzuwarten. Sobald das Geräusch des heranbrechenden Tages ertönt ist es Zeit. Springt gegenüber zu dem Spalt und Ihr gelangt in den Burghof, der nun erreichbar ist. Stehen die Wachen vor euch ist es der falsche Zeitpunkt. Nur morgens klappt das. Danach gilt es 4 Bereiche zu überwinden an denen euch die Wachen nicht entdecken dürfen. In Metal Gear Manier immer abwarten was die Wachen machen und wohin sie schauen. Am Ende lauft den letzten Bereich nach oben an den Wachen vorbei und nach links und Ihr erreicht das Ziel der Reise, den Innenhof und trefft dort auf Pinzessin Zelda. Nach der langen Sequenz erhaltet Ihr Zeldas Brief und trefft am Ausgang Impa. Hier lernt Ihr euren ersten Song für die Okarina - Zeldas Wiegenlied. Kurz darauf landet Ihr wieder in der Steppe. Dort zeigt man euch den Weg den Ihr nun zu gehen habt, den Todesberg mit dem Reich der Goronen.

Geht danach in die Richtung des Berges und danach die Treppen nach oben. Oben angekommen erreicht Ihr das Dorf Kakariko. Gleich am Anfang redet mit dem Soldaten, der euch auch die Uhrzeit verrät, was später noch einmal recht wichtig wird. Danach könnt Ihr das Dorf Kakariko besuchen. Was nun zu tun ist und wie die Geschichte weitergeht zeigt euch der nächste Teil der Komplettlösung.

Ende Lösung Teil 1

Artikel erstellt von Matthias Engert
(05.05.2003)