GCN NINTENDO GameCube - The Legend of Zelda: The Wind Waker Komplettlösung Teil 4

  Habt Ihr das Herzteil aus dem Briefkasten genommen und mit dem Boot geredet steigt auf und stellt den Wind auf Nordwesten wenn er das nicht schon tut und segelt los und verlaßt die Insel. Segelt direkt in diese Richtung und Ihr gelangt zu einer Insel die wie ein kleines Urlaubsparadies gestaltet ist. Einen Pool und Sonnschirme findet man hier. Geht hier an Land und Ihr findet hinten am Ende einen Krog und einen verdorrten Baum. Merkt euch diese Orte. Später ist dies ein Side Quest und Ihr müßt an all diese Orte wo Ihr dieses Pärchen findet Wasser aus Tanntopia hier und an die anderen entsprechenden Orte bringen. Geht nach oben zum Haus um zu erfahren das hier das Haus der Madame Marie, Lehrerin aus Port Monee ist. Steigt danach erstmal wieder in’s Wasser. Segelt weiter gen Nordwesten und gebt dem Fisch hier etwas Futter damit er euch die Insel einzeichnet. Segelt danach immer weiter gen Nordwesten. Ihr trefft auf dem Weg auf eine Festung um die verschiedene Gegner kreisen. Umfahrt sie Links und Ihr gelangt kurz darauf an das Ziel der momentanen Reise - die Insel Ichthusk.

8.) Die Insel Ichthusk

Kaum angekommen erzählt euch das Boot vom eigentlich Bewohner, Jaboo dem Hüter des Wassers. Kurz darauf landet der Briefträger hier und erzählt euch wo Jaboo ist und das nun Port Monee euer Ziel sein sollte. Dazu merkt euch die Insel als Ort wo Ihr einen weiteren Krog samt verdorrten Baum findet. Steigt danach wieder in das Boot und segelt nun nach Port Monee. Also dreht den Wind gen Nordosten und ab geht’s nach Port Monee. Segelt ein Stück nach Nordosten und euch sollte ein Hai über den Weg laufen. Schaut jetzt nach rechts und Ihr müßtet einen Turm erkennen. Segelt dort hin und Ihr findet Tingles Turm, dem Ihr hier verschüsselte Karten bringen könnt. Dazu nehmt unten im Briefkasten den Brief von Vadder Orca an euch. Steigt wieder in’s Boot und weiter geht’s

9.) Port Monee (2)

In Port Monee angekommen geht an Land und nach oben. Geht rechts zum Haus des Bombenhändlers. Steht Ihr davor geht links neben dem Haus über den Sims auf die andere Seite. Dort gelangt Ihr nun zur Rückseite des Hauses. Klettert hier die Kletterwand nach oben und kriecht in den Eingang und Ihr erreicht die Piraten und lauscht ihren Gesprächen. Hier ist ein Paßwort zu merken das die Piraten von sich geben. Das braucht Ihr gleich. Ist alles vorbei geht nach draußen und links nach oben zu der Stelle wo der Elvis Verschnitt herumstand. Von hier aus springt auf das Piratenschiff und geht zur Tür. Gebt die Parole ein und Ihr kommt hinein. Geht nach unten und Ihr trefft wieder auf Niko und müßt erneut einen der Tests mit etwas verschärften Regeln hinter euch bringen. Am Ende jedoch bekommt Ihr nun die Bomben, die sehr wichtig werden in naher Zukunft. Verlaßt das Boot und geht auf die andere Seite zum Hafenbereich wo das Boot jetzt wartet. Geht zunächst zum Briefkasten und holt euch die Händlerkarte die euch nun auf der großen Karte deren Locations zeigt. Geht zum Boot und steigt auf. Stellt den Wind auf Südwesten und segelt nun in Richtung eurer Heimatinsel Präludien. Segelt allerdings 4 Bereiche direkt nach Süden. Dort findet Ihr eine kleine Insel mit einem spitzen länglichen Turm. Geht hier an Land und sprengt mit einer Bombe die Bretter weg und Ihr findet hier unten eine der Feen und bekommt ein Bomben Upgrade und könnt jetzt 60 Bomben tragen was vieles und auch das was jetzt vor euch liegt erleichtert.

10.) Präludien (2)

Setzt nun den Weg nach Präludien fort wo euch das Boot beim eintreffen erstmal nach Hause schickt. Müßt Ihr aber nicht machen. Fahrt auf die Rückseite der Insel und Ihr findet einen Strudel und seht nun die Wand die Ihr mit der Bordkanone zerstören müßt. Schießt von oben nach unten die Steinplatten kaputt um den Eingang am Ende frei zu bekommen. So gelangt Ihr in das innere und trefft den Fisch Jaboo. Von ihm erhaltet Ihr den 3. Kristall - Nayrus Deamont mit dem euch nun einiges bevorsteht. Am Ende besucht nochmal den Händler auf Präludien um immer genug Futter für die Kartenfische dabei zu haben. Jetzt gilt es die 3 magischen Orte zu besuchen die euch das Boot auf die Karte gezeichnet hat.

Stellt den Wind auf Nordosten und segelt den unteren linken Punkt an. Vermeidet kurz darauf den Kontakt mit dem großen Strudel. Merkt euch aber seinen Ort. Er wird später noch wichtig. Ebenfalls die Insel daneben auf der ein weiterer Ort ist wo Ihr einen Krog und einen verdorrten Baum findet. Sobald Ihr den ersten magischen Ort erreicht habt steigt auf die Insel die euch hier angezeigt wird. Ihr findet oben eine kleine Statue in die Link jetzt einen der Deamonten einsetzt. Segelt danach nach rechts zur zweiten Insel mit dem gleichen Ablauf. Seid Ihr hier fertig und segelt nach Nordwesten um zur dritten Insel zu gelangen haltet auf dem Weg Ausschau nach einer rechts liegenden Insel mit einem Feen Turm. Fahrt dorthin und Ihr bekommt das 2. Bomben Upgrade und könnt nun 99 Bomben davon tragen. Außerdem findet Ihr auf der Insel einen weiteren Ort mit einem Krog. Segelt danach zur 3. Insel und Ihr könnt den letzten Deamonten einsetzen und verfolgt die sehr schöne Sequenz die nun beginnt. Am Ende landet Ihr direkt vor dem Turm der Götter der sich nun aus dem Wasser erhebt.

11.) Turm der Götter

Drinnen fahrt gleich nach rechts um die Ecke. Dort wartet bis das Wasser abgelaufen ist und geht in die Tür unterhalb. Im Raum danach schiebt die rechts vordere Kiste in die Mitte nach vorn und stellt euch bei steigendem Wasserpegel drauf. Oben legt eine Bombe vor die mittlere Barriere und Ihr findet dahinter die Karte des Dungeon. Geht danach wieder hinaus zum Boot. Fahrt gegenüber auf die Seite und steigt dort nach oben. Vor der Tür hebt die Statue an und stellt sie auf das lila Feld um die Tür zu Öffnen. Drinnen geht nach vorne und fallt nach unten. Legt eine Kiste auf die lila Stelle und geht nach oben. Immer wenn das Wasser abläuft und die Kiste drauf fällt entsteht eine Brücke. Geht dort rüber und holt die Säule. Tragt sie aus dem Raum hier hinaus nach draußen. Links unter dem kleinen Dach setzt sie ein und das Tor an der Seite ist nun offen. Segelt jetzt dorthin. Ist der Wasserpegel oben stellt oben wieder die Statuen auf die lila Punkte. Drinnen geht nach unten und schiebt links eine Kiste in die Lücke um in der Mitte 4 Kisten im gleichen Abstand zu haben. Sobald das Wasser wieder fließt nehmt am Anfang einen der Stöcke, zündet ihn an und springt über die Kisten auf die andere Seite. Dort brennt die Fackeln an und Ihr bekommt in der erscheinenden Kiste einen kleinen Schlüssel. Geht wieder hinaus und fahrt in die große Halle. Fahrt auf die linke Seite des Wasserfalls und zerstört mit der Kanone die Wände. Dort drüben geht zunächst die Treppen nach oben und in die Tür. Drinnen laßt den Schädel Schädel sein und holt euch in der Kiste den Kompaß und geht wieder raus. Geht nach unten und rechts in die Tür. Hier müßt Ihr erst alle 4 Gegner erledigen. Bumerang und dann per Schwert. Danach erscheint erneut eine Treppe. Holt damit oben die Säule und tragt sie hinaus und geht links nach oben und setzt diese ein und der eigentliche Eingang des Dungeon zeigt sich. Springt wieder in die große Halle und geht nun dort hinein.

Im ersten Raum schnappt euch links und rechts die Statuen und legt sie hinter dem Auge auf 2 der 3 Felder. Stellt euch auf das dritte und Ihr aktiviert die Plattformen. Fahrt mit ihnen nach oben und Ihr gelangt in den Hauptraum. Geht hier zuerst nach rechts in die leuchtende Tür. Geht im ersten Raum nach vorn und springt auf die Plattform. Fahrt gegenüber mit und springt ab und geht in diese Tür. Geht über die Treppe nach oben und hinten nach unten. Stellt euch vor die Statue und drückt R damit sie euch folgt. Lauft unterhalb der Treppe den Weg nach links vorne. Dort nehmt sie in die Hand und springt mit ihr auf die andere Seite. Dort bringt den Raum mit der fahrenden Plattform hinter euch und Ihr erreicht die Haupthalle und die Statue läuft auf ihren Platz. Geht nun zum erschienen Podest nach oben und Ihr lernt dort den nächsten Song - die Sonate des Puppenspielers. Damit könnt Ihr später die Rollen tauschen und steuert ein anderes Wesen. Kommen wir noch zu. Geht jetzt in die nächste offene Tür. Überquert die Halle zunächst mit dem Haken auf die andere Seite. Dort geht in die Tür und erneut mit dem Haken zur 2. Statue. Aktiviert sie. Stellt euch jetzt mit Link auf den lila Punkt und spielt jetzt den Puppenspieler Song. Jetzt lauft mit der Statue über die Brücke und wartet dort. Wechselt auf Link und hangelt zurück. Tragt sie in den Raum davor und stellt sie nun links von euch auf das lila Feld um schräg gegenüber die Tür zu öffnen. Wieder per Haken und Drehung in der Luft gelangt Ihr nun zur seitlichen Tür. Geht hinein und es wartet ein kleiner Zwischenkampf. Erwischt ihn auf dem Rücken um die Rüstung weg zu bekommen. Der Rest ist Formsache. Danach erhaltet Ihr in der Kiste den wichtigen Bogen. Geht zurück in den Raum davor und schießt gegenüber das Auge an. Es erscheinen 2 bewegliche Plattformen. Schießt mit den Pfeilen die beiden Skelettköpfe ab und hangelt zunächst zur Statue und nehmt sie auf. Danach über die Plattformen zurück zum Anfang und Ihr könnt auch diese in der Haupthalle abliefern. Danach wird euch die letzte Tür geöffnet. Dort geht geradeaus und nach unten. Links zerstört die Wand und geht hinein. Im Raum mit den 2 riesen Statuen stellt euch auf das erste Symbol und spielt das Lied des Windes und eine Kiste erscheint. Holt euch eine Schatzkarte und verlaßt den Raum wieder. Im ersten Raum geht geradeaus unten durch das Wasser in die andere Tür. Hier gilt es von Plattform zu Plattform zu springen. Dabei müßt Ihr 2 Plattformen mit Augen per Pfeil treffen um nach oben zu kommen. Links oben in der Kiste ist ein kleiner Schlüssel. Rechts oben für die Ihr noch ein Auge über dem Eingang anschießen müßt findet Ihr ein Amulett. Geht wieder zurück in den ersten Raum und klettert erstmal wieder nach oben links. Hier nehmt 2 der 4 Statuen und werft sie auf den linken schwebenden Teller um den rechten zu heben. Springt auf den rechten und Ihr erreicht die Kante gegenüber und kommt dort zur Schlüsseltür. Geht dort drinnen auf den Block vor euch. Springt nach rechts auf den Kopf und nach vorn zum zweiten. Von hier aus gelangt Ihr mit dem Deku Blatt über die Barriere. Aktiviert die Statue und spielt wieder den Puppenspieler Song. Lauft mit der Statue durch die Barriere und stellt euch auf den lila Punkt. Nun zieht den guten Link wieder nach. Im Raum danach setzt sie erstmal ab und kümmert euch um den Zauberer und die Fledermaus. Danach geht auf die andere Seite und schmeißt jetzt alle 4 Statuen als Gewichte auf die Linke Plattform. Jetzt könnt Ihr euch die wichtige wieder schnappen und gefahrlos über die andere Plattform auf die andere Seite springen und aktiviert auch den 3. Part. Der Warp der nun entsteht bringt euch zwar zum Boss, aber der Schlüssel fehlt noch. Benutzt jetzt den Warp nach oben. Dort nehmt nacheinander die beiden Statuen und tragt sie auf die andere Seite auf der 3 Plätze. Ihr aktiviert den dritten und bekommt jetzt den Boss Key. Jetzt müßt Ihr die beiden Statuen besiegen um die Tür zu Öffnen wo es weitergeht. Vorsicht ist hier angesagt, da nur deren Rückseite Trefferpunke bieten. Sind beide erledigt geht durch die offene Tür in’s freie. Erledigt die Vögel und paßt auf die Kugeln an den Seiten auf. Manche haben Laseraugen, andere wiederum explodieren in eurer Nähe. Am Ende wartet oben der Boss, der diesmal etwas schwerer ist als die anderen.

Wichtig sind die Pfeile bei ihm. Sobald der Kampf beginnt müßt Ihr die Hände anvisieren. Je 3x muß dies passen. Sind die Hände so getroffen schaut immer auf den Kopf. Öffnet er seine Augen unbedingt treffen. Wieder je 3x links und rechts und er fällt herunten. Jetzt werft eine Bombe in sein Maul und Ihr habt einen Trefferpunkt geschafft. Das ganze je 3 mal und man läßt schon Nerven. Vorsicht vor seinen Attacken mit dem Feuer. Per Rolle immer seitlich weggehen. Habt Ihr keine Pfeile mehr keine Sorge, ihr bekommt immer Nachschub. Zielvermögen ist hier alles! Ist dies geschafft dürft Ihr den nächsten Herzcontainer an euch nehmen und bekommt den Warp nach draußen. Auf dem Dach klettert die Leiter nach oben und benutzt den Haken um die Glocke zu läuten. Jetzt erscheint vor dem Turm im Wasser ein Warp der euch in einer Sequenz nach unten zieht. Genial gemacht. Unten gelangt Ihr zu einem Schloss. Wie es weitergeht verrät der nächste Teil der Lösung.

Ende Lösung Teil 4

Artikel erstellt von Matthias Engert
(10.05.2003)