GCN NINTENDO GameCube - Starfox Adventures Komplettlösung Teil 3

  9.) Krazoa Palast

Geht nach vorn und sammelt unter den Kisten einige Flimmerfliegen ein. Geht oben geradeaus und erledigt die Gegner um das Siegeltor zu öffnen. Geht kurz zurück und nach links und holt das Faß. Aktiviert die Fliegen und geht im dunklen Raum nach rechts, nach vorne bis zum Ende, nach links bis zum Ende, nach links bis zum Abzweig in die Mitte und dort links nach unten und wieder rechts und Ihr kommt an eine Spalte an der Ihr das Faß benutzen könnt. Geht hindurch bis zu den Flammen und schießt den Schalter an der Decke an. Geht hindurch mit einem Faß und spengt die nächste Tür frei. Dort schießt wieder durch die Flammen die Kugeln bei gleicher Farbe an und trefft den Gegner über der Plattform 4x um ihn zu zerstören. Holt das Faß und stellt es hier ab. Geht in den Nebenraum und erledigt die Gegner. Fahrt links nach oben und geht dann links in die große Halle. Geht außen herum und die Strudel nach oben. Auf der obersten Etage den Eingang nutzen und mit dem letzten Strudel auf das Dach. Hier seht Ihr Krystal in ihrer Gefangenschaft. Geht nach oben und wartet die Sequenz ab. Geht dann nach unten und benutzt den Warp um den Krazoa freizulassen und Ihr findet euch beim Hünenstein im Thorntail Tal wieder der euch den 100er Peserbeutel gibt.

10.) Throntail Tal

Geht als erstes zum Shop und kauft euch die Karten die Ihr braucht sowie den Zoom Matic und Trickys Ball. Verlaßt den Shop und geht am Airwing den Weg nach unten zum Signalfeuer. Dort durch den Tunnel und am Ende nach rechts. Um die Ecke durch das Wasser und Ihr gelangt nach einem weiteren Tunnel in das Lightfoot Dorf.

11.) Lightfoot Dorf

Sobald Ihr das Dorf betretet geht nach vorn und links und benutzt die Sprungplatte. Oben lauft nach vorn und sammelt das Bafomdad ein. Springt nach unten und gebt dem Frosch hier 60 Peser und passiert das Tor. Bringt den Irrgarten hinter euch und geht den Brunnen nach unten. Dort wechselt die Seite und geht auf der anderen Seite weiter und Ihr erreicht das Kap Claw.

12.) Kap Claw

Geht den Weg nach vorn und schießt den Schalter an um die Brücke erscheinen zu lassen. Geht nach unten und über die Brücke und Ihr gelangt an das Wasser. Geht nach links und unten zum Gitter. Laßt Tricky hier an den Stellen graben und Ihr findet einen Goldbarren. Geht links in die Höhle und Ihr findet einen zweiten. Geht hinaus und links um die Ecke. Dort schwimmt um die Plattform herum und geht am zweiten Strand an Land. Grabt hier erneut nachdem Ihr Tricky die Barriere habt wegbrennen lassen und holt euch den 3. Goldbarren. Schwimmt zu der kleinen Insel im Wasser und grabt ein Bafomdad aus. Geht nun an den Strand gegenüber und nach hinten links. Dort grabt Ihr den 4. Goldbarren aus. Geht nun hinter dem Dino im Wasser zu der Sprungplatte und geht nach oben. Redet mit dem Dino und gebt ihm die Goldbarren. Er läßt nun die Leiter hinter euch entfernt nach unten. Geht dorthin und legt den Schalter um. Geht gegenüber nun in das offene Tor. Löst hier nach Zeit das Schieberätsel und Ihr öffnet das Gitter und laßt so den CloudRunner frei. Geht hinunter und geht nach der Sequenz wieder zurück zum Airwing. Fliegt nun mit ihm zur CloudRunner Festung. Durchfliegt 5 goldene Ringe um das Kraftfeld zu deaktivieren. Landet Ihr trefft Ihr den CloudRunner wieder und befindet euch vor der Festung die nun das Ziel ist.

13.) CloudRunner Festung

Geht nach der Landung nach vorne bis zum Gitter. Geht rechts die Leiter nach unten und schwimmt auf die hinterste Plattform und tretet hier auf den Schalter. Jetzt gilt es in 25 Sekunden über alle Kisten durch die 3 Tore zu springen um oben über dem Gitter einen Schalter erscheinen zu lassen. Geht wieder hoch und schießt diesen an um das Tor zu öffnen. Lauft den Steg bis nach oben und nutzt dort links die Leiter und legt am Ende den Hebel um. Geht nun durch das Gitter und verfolgt am Ende die Sequenz mit Scales und wie Ihr euch danach im Gefängnis wiederfindet. Schiebt hier den Block aus dem Raum um wieder hinaus zu kommen Geht dann in den Raum mit den 4 Käfigen. Schleicht geradeaus und am Stab vorbei in den Gang dahinter.Dort klettert die Leiter nach unten und stellt das Faß auf den Strudel. Danach geht auf den Schalter und die Decke explodiert. Ihr bekommt nun die SharpClaw Tarnung. Verwandelt euch und geht zurück zum Stab den Ihr nun an euch nehmen könnt. Befreit die CloudRunner und Ihr bekommt den Schlüssel zur Lichtkammer. Geht nun zum Ende und schießt dort den Schalter an. Verwandelt euch um gefahrlos die Wände nach oben zu kommen. Am Ende gelangt Ihr auf einen großen Platz. Geht um die Ecke und klettert auf die Kiste. Zerstört die kleine Kiste und legt den Hebel um damit die Leitern erscheinen. Geht dort hoch und löscht die Feuer im Gang. Geht wieder runter und zur Ecke schräg rüber im Platz und löscht das Feuer zum Strudel. Geht nun auf das Podest in der Mitte. Hier findet Ihr 3 Hebel die Ihr drücken könnt. Verfolgt wo die Gitter aufgehen und holt einen nach dem anderen der Lichtdiamanten. Den oberen erreicht Ihr über die Kistenstapel. Geht danach zur 4. Ecke im Platz und Ihr erreicht die Lichtkammer. Setzt den Schlüssel ein und drinnen sehr schnell die einzelnen Diamanten um den Strom wieder anzustellen. Geht danach zum Strudel ohne die Sprungplatte und nach oben rechts. Legt 3 Wachen um und verwandelt euch und öffnet so das Tor. Draußen auf dem Platz legt 5 Wachen um und öffnet auf der gegenüberliegenden Seite per Schuß auf den Schalter das Tor. Geht zurück und in den ersten Raum und dort die Leiter nach oben. Dort tretet wieder auf das Podest um die Maschine für das Faß zu aktivieren. Geht nun in die offene Siegeltür und holt euch das Faß. Stellt es rechts daneben im Raum auf die vorgegebene Stelle und Ihr findet es kurz darauf oben wieder. Tragt es nach draußen und zerstört so den Bretterverhau. Geht hindurch in den nächsten kleinen Hof. Erledigt die Wachen und legt einen Hebel um damit die Leitern erreichbar werden. Geht nach oben und rechts am Ende des Weges den Hebel um legen. Geht zurück und links vom Käfig über die Kiste springen um den zweiten Schalter zu erreichen. Er öffnet nun den Weg nach draußen und Ihr könnt so auf der gleichen Etage das Faß draußen holen. Werft es drinnen gegen die Säule unter dem Käfig um die Königin zu befreien die euch nun den Auftrag gibt 4 kleine Kinder zu finden.

Geht wieder auf den Vorplatz mit den vielen Kisten und nach rechts. Dort ist das erste der 4 Kinder. Erledigt unten den Gegner und klettert nach oben. Ist der C-Stick frei spielt auf der Molluska. Danach wird euch immer per Kamerafahrt angezeigt welches Kind das nächste ist. Jeweils die Gegner besiegen und die Molluska spielen. Das 3. Kind ganz am Anfang erreicht Ihr über den Innenhof gegenüber der Plattform in der Mitte. Dort geht zwischen dem großen Geröll hindurch um zum Anfang zu gelangen. Die Leiter nach oben und dann per Sprungplatte auf die letzte Plattform wo Ihr 3 Gegner und den Vogel findet. Geht danach wieder zurück zur Königin. Sie öffnet für euch den Weg zur Schatzkammer. Verlaßt den Bereich und geht draußen nach rechts. An der Kante seht Ihr ein weiteres Tpr mit 2 Fackeln davor. Dort rechts die Leiter nach unten und auf dem Sims bis zum Ende. Geht hinein und besiegt die Wachen. Sammelt die Flimmerfliegen ein und geht durch den Gang im Berg. Am Ende stellt den Strudel um damit Ihr hindurch gehen könnt. Am Ende geht in die dunkle Halle und holt euch links oben ein Bafomdad. Geht nun zurück über den normalen Weg und nach oben. Holt als Sharp Claw das Faß und laßt euch gleich daneben am Strudel nach unten fallen. Ihr bleibt unversehrt und könnt nun die Wand wegsprengen im dunklen Raum. Benutzt die Leiter und Ihr gelangt nach unten in einen neuen Bereich. Geht ein paar Meter und Ihr trefft auf Scales. Ein Sharp Claw haut mit dem Ahnenstein ab und Ihr müßt auf dem Gleiter hinterher und die einzelen Sharp Claw immer wieder treffen oder Rammen. Tut dies beim ersten und der Ahnenstein gehört euch. Danach fliegt zurück zum ThornTail Tal und geht wieder zum Kap Claw. Dort geht unten am Krazoa Gesicht rechts die Leiter hoch und betretet den Tempel als Sharp Claw.

Geht nach unten und springt in das Wasser. Stellt euch auf den roten Schalter und laßt Tricky drauf stehen. Legt jetzt den Hebel um, um den Wasserpgel zu senken. Geht wieder raus und unter der Brücke am Anfang schwimmt bis zum Ende und springt nach unten in den Raum und löscht die Krazoa Statue. Nehmt den Kristall an euch und verlaßt den Raum. Geht nun in den Mund am Krazoa Berg und setzt den Kristall rechts ein. Holt hinter mit dem Hebel die Plattform nach unten und setzt Tricky dort drauf. Laßt ihn wieder nach oben und wendet den Feuer Move an um das Geäst dort wegzubekommen und der Kristall wird angestrahlt. Geht nach draußen und schwimmt zum rechten Strand. Besiegt 2 Wachen um den neuen Charakter zu retten. Am Ende wenn er flieht gibt er euch den Feuer Juwel. Geht damit wieder zur Krazoa Statue und setzt ihn ein. Geht dann durch die Tür in den Raum mit dem Wasser. Geht auf die andere Seite und schießt hinter euch auf den Schalter an der Decke um das Wasser steigen zu lassen. Oben angekommen steigt an der Seite auf und schiebt dann den Steinblock in das Wasser. Schießt den Schalter erneut an und der Pegel sinkt wieder. Unten schiebt den Steinblock auf den Schalter und das Gitter öffnet sich. Geht durch den neuen Weg in den Freibereich und am Ende rechts die Leitern nach oben.

14.) Aquaquell Tempel

Dort geht in den Warp und lauft bis in die große Halle. Stellt euch auf das Podest und schaut auf die Anzeige welche euch über die Elektofelder kommen läßt. Laßt Tricky drauf stehen um jederzeit nachzuschauen. Drüben angekommen geht nach links zu den Stegen. Benutzt alle 3 um jeweils ein Orb, die Flamme und den Weg dorthin zu ermöglichen. Geht am Ende der Halle nach links in’s Wasser und schwimmt hinten herum und klettert nach oben. Dort schießt wieder durch die Flamme auf den Orb mit der gleichen Farbe und aktiviert so den Warp. Nutzt ihn. Geght durch die Tür und geht nach rechts weiter. Dort in der Halle geht nach vorne links und benutzt den Hebel um den Wasserpegel zu senken. Verwandelt euch zum SharpClaw und stellt euch auf die Plattform um eine Tür zu öffnen. Holt den Eisblock hinaus und schiebt ihn in der Mitte unter das Gebilde in die Einkerbung. Klettert nach oben und springt zum Schalter der den Wasserpegel wieder hebt. Geht in den nächsten Raum. Gleich rechts mit Tricky den Flammenmove machen um die Teile in der Mitte zu aktivieren. Geht dann am besten nach oben auf eine der Plattformen mit den Kristallpflanzen und schießt die 4 Schalter so an das sich die Krazoa Statuen nach unten als Kran bewegen und so die Flammen unten löschen. Nach allen vieren öffnet sich die Tür weiter und Ihr gelangt wieder in den Anfangsbereich. Schießt nun den Block in der Mitte so an das er an den Kanten hängenbleibt und Ihr ihn so nach und nach in Fassung bekommt. Am Ende ist so die Sprungplatte im Nebenraum aktiviert. Benutzt sie und lauft nach rechts bis Ihr einen Warp seht. Schießt wieder durch die Flamme bei der richtigen Farbe um eine Brücke zu erschaffen. Benutzt sie und setzt danach den Ahnenstein ein. Verlaßt Kap Claw in Richtung ThornTail Tal und Ihr begegnet dem Lightfoot Dorf. Nach der langen Sequenz findet Ihr euch am Marterpflahl wieder. Trefft nun nacheinander die einzelnen Lightfoot Gegner durch Treffen der Anzeige oben im Screen. Am Ende werdet Ihr so befreit und steuert wieder euren Charakter und es geht im Lightfoot Dorf weiter. Doch das erzählt euch der nächste Lösungsteil.

Ende Komplettlösung Teil 3

Artikel erstellt von Matthias Engert
(26.11.2002)