GCN NINTENDO GameCube - Mission Impossible: Operation Surma Komplettlösung Teil 5

 
21. Level

Wenn wir den Flur vor gehen, warten wir bis die Kamera sich von uns wegbewegt und dann schalten wir sie ab. Wir öffnen die Tür und gehen in der Hocke von einem schattigen Bereich zum nächsten. Lasst euch aber nicht von den Insassen sehen. Immer warten, bis sie von ihren Zellentüren zurückgehen. Im letzten schattigen Abschnitt warten wir und schalten die Kamera geradezu aus. Dann erledigen wir den Typen links hinter der Ecke. Nun schalten wir das Licht an der Schalttafel rechts an der Wand ab. Der nun aufkreuzende Posten wird schlafen gelegt und mitgenommen. Zusammen geht ihr zurück durch die erste Gittertüre bis zur Tür mit Handscanner. Mit dem Mitbringsel öffnen wir sie. Die beiden Wachen erledigen wir normal und hacken uns in den Computer hinten rechts. Sofia öffnet einen verborgenen Schalter, den Ethan durch den Zellentrakt erreicht. Ganz hinten links ist der Schalter sichtbar. Wenn man ihn betätigt, geht hinter uns ein Tor auf, aus dem ein schießwütiger Posten entspringt. Nach dessen Ableben, gehen wir hinein und links durch die Tür.

22. Level

Nach der Treppe kommen wir in einen Hof, auf dessen Dachpromenaden 2 Mann Wache schieben. Die erledigen wir zuerst. Danach gehen wir rechts herum, an der Treppe vorbei und in der Nische rechts finden wir unser Paket. Nun müssen wir mit der Wespe arbeiten. Geradezu oben sehen wir ein geöffneten Luftschacht. Da geht es hindurch. Lasst den Soldaten und Wissenschaftler in Ruhe und fliegt weiter durch die Luftschächte. Unser Ziel ist hinter der Türe mit dem Handscanner. Nun können wir mit der Maske beruhigt durch die Kontrollen gehen. Wir gehen in die Wachstube und greifen uns den Soldaten. Mit ihm können wir rechts den Handscanner bedienen. Legt ihn derweil vor der Türe ab, während ihr im Raum den Posten und den Wissenschaftler eliminiert. Legt sie alle in die schattige Ecke links. Auch den Posten von draußen. Nun nehmen wir die chemische Applikationspistole vom rechten Schreibtisch und füllt sie mit der grauen Flüssigkeit zwischen den Schreibtischen auf. Nun injizieren wir in jeden Behälter diese Flüssigkeit. Im nächsten Raum stehen drei Posten herum, wo wir einen nach dem anderen ausschalten. Im nächsten Raum haben wir nur noch einen Wissenschaftler an dem letzten Toxinbehälter stehen. Lockt ihn mit einem Geräusch weg von der Glasscheibe und legt ihn schlafen. Nun können wir, nachdem wir das letzte Fass infiziert haben, durch die Kontrolltüre gehen, zu unserem Chefbiologen.

23. Level

Nun wird es leicht ungemütlich. Tötet jeden Soldaten, der sich euch in den Weg stellt und bringt an jeden Behälter (die wir vorher infiziert haben) eine Sprengladung an. Spart mit Mun. Unterwegs. Kopfschüsse sind sehr effektiv. Bleibt im letzten Toxinraum am Fenster und eliminiert alle, die den Hof betreten. Geht dann selbst hinaus und haut den letzten Typen auf dem Dach um. Nun nehmt den Doktor und geht an die große Türe mit dem Handscanner.

24. Level

Jetzt gilt es Jasmine Deckung zu geben. Wenn ihr auf der Balustrade steht, killt alle Wachen, die sich zeigen. Wenn Jasmine jammert, das das Tor zu ist, schießt auf die Fässer davor. Wenn der Heli mit Jasmine fort ist, öffnet sich rechts neben euch eine Türe, über die ihr nach unten gelangt.

25. Level

Geht nun auf den Turm geradezu und holt euch Mun. und Medkit´s. Von dort aus kann man gut alle Wachen erledigen, die kommen. Hört ihr den Heli kommen, lauft nach unten auf die freie Fläche im Hof und orientiert euch an der Karte links unten im Bild. Wechselt von der Waffe auf die Seilwinde, visiert den Heli an und hoch mit euch. Sollte der versuch beim ersten mal schief gehen, keine Sorge, der Heli kommt noch einmal.

Level 26:

Beim gleiten muss man durch die optischen Zielhilfen fliegen. Wenn man dabei einige verpasst, ist noch ob. Aber viele sollten es nicht sein. Man wird sicher ein paar Versuche benötigen. Ist man dann endlich mit dem Jetpack hinter dem Flugzeug, wird man von einem Raketenwerfer beschossen. Weicht den Granaten aus, indem ihr euch wie ein Delfin auf und ab bewegt. Kritisch wird es erst wieder, wenn man durch die Zielmarkierungen ins Flugzeug muss. Auch hier wird man ein paar mal ansetzen müssen.

Level 27:

Endlich darf wieder geballert werden. Eliminiert alle Wachen im Ladedeck, um an den Rechner hinter dem Tresen auf der anderen Seite zu gelangen. Bedient ihn und erklimmt dann über die Leitern die Ebene der Tragflächen. Bringt an den roten Markierungen die Sprengladungen an und macht euch mit der Seilwinde und dem gelben Rohr in der Mitte des Fliegers, auf dem Weg zum Heckflügel. Ist auch dort die Sprengladung aktiviert, schießen wir noch ein paar Wachen mit der Sniper im Laderaum tot. Dann springen wir an das Rohr und hangeln uns ans Ende des Rohres, wo wir uns fallen lassen. Rechts neben dem Tresen ist eine Türe mit einem weißen Schalter, den wir bedienen. Schaltet nun im Vorraum das Licht mit dem weißen Schalter aus. Wenn die beiden bewegten Posten links unterwegs sind, greifen wir uns den Soldaten vor unsere Nase. Nun legen wir ihn schön schattig ab, damit ihn keiner sieht und widmen uns der Kamera vorne links. Der äußere Posten wird es bemerken und staunend stehen bleiben. Das ist sein Tod (mit der Sniper). Der dritte Posten steht von der zweiten Kamera gedeckt, so das erst die Kamera aus sein muss, bevor ihn das zeitliche segnet. Nun können wir uns dem Raum widmen, der auf der Karte markiert ist. Öffnet die Tür und tötet den Posten. Luther zeigt uns das der Schalter von Lasern gesichert ist. Also zurück zum Raum unter der zweiten Kamera. Nehmt einen toten Posten mit für den Handscanner. Nun durchtrennen wir die Stromzufuhr und gehen zurück zum Raum von wo aus wir den Schalter bedienen können. Unterwegs werden sich ein paar Wachen zeigen, die aber nur kurz intervenieren. Nun öffnen wir die Schottentür und ebnen uns den Weg mit Leichen. Über die Treppe gelangen wir nach oben, wo immer wieder Soldaten aufkreuzen. Hinter dem Büro befindet sich ein Gang, an dessen Türe wir rechts abbiegen. Hinter der Codetüre befindet sich neben einem Soldaten auch ein Medkit und der Schalter für die Türe nach oben. Wir gehen zurück und finden nun die offene Türe, der wir folgen. Nun werden wir Zeuge, wie Algo sich aus dem Staub macht und die Sofia mit ihm.

28. Level:

Wir sehen im Bild die kleine Markierung, die uns die Position des Fallschirms anzeigt. Da die Zeit nicht unbegrenzt ist, möget ihr im Sturzflug nachsetzen. Den Typen vom Fallschirm zu lösen ist nicht schwer, aber Sofia einzufangen und festzuhalten schon. Hier gibt es kein Patentrezept. Ich hasse dieses Level. Ich wünsche viel Erfolg !!!!!

29. Level:

Nachdem die paar Wachen erledigt sind, laufen wir gerade zu, bis wir die Leiter rechts hinunter erreichen. Wir durchqueren das kleine Areal und ziehen uns mit der Seilwinde an das Rohr nach oben. Wenn wir uns nun nach links hangeln, erreichen wir eine Tür. Nun folgt der langersehnte Schußwechsel mit Algo. Versucht dabei so oft wie möglich den Kopf zu treffen, auch wenn das unmöglich erscheint. Irgendwann trollt sich der Bösewicht und wir müssen zusehen, das wir uns Mun. beschaffen. Die paar auftauchenden Wachen erledigen wir im Vorbeimarsch. Über die Treppen gelangen wir zu einer Tür, die uns ein Medkit beschert. Links sehen wir eine Halle in die wir hinein müssen. Hinten links ist der Aufgang zur ersten Etage. Natürlich nehmen wir das Medkit mit und lugen aus der Tür. Dann kommt Algo´s Ende. Den folgenden Schußwechsel überlebt er nämlich nicht. Nun genießen wir die Sterbesequenz und amüsieren uns mit der geretteten Sofia.

Ende Komplettlösung Mission Impossible: Operation Surma

Artikel erstellt von Jens Morgenschweiss
(08.05.2004)