Nintendo GameCube NINTENDO GAMECUBE - Viewtiful Joe Gegner Guide

  Kompletter Gegner Guide - Wir bedanken uns bei Leser Matthias Gramann für die Ausarbeitung!

Die folgenden Zeilen geben Auskunft über die Schwächen der einzelnen Gegner in Capcoms Action-Spektakel. Dies ist auch bitter nötig, da das Spiel selbst auf „Leicht“ schon einige Herausforderungen bietet. Zu beachten ist, dass an den Stellen, an denen ein Totenkopfzeichen erscheint, der Gegner einen Angriff platzieren wird. So wird das Ausweichen in Kombination mit SLOW erleichtert. Im Allgemeinen ist der Einsatz von SLOW ein elementarer Bestandteil, wenn es um das Besiegen von Gegnern geht.
Joe weicht den meisten Attacken in SLOW automatisch aus. Dies nennt man einen V-Dodge. Dazu zählen in der Regel nicht die Angriffe, welche mit Feuer oder Strom zu tun haben. Der V-Dodge ist ungemein wichtig, wenn man im Kampf nicht zu viel Schaden nehmen möchte.
Wenn Joe von Captain Blue in Episode 2-1 ZOOM gelernt hat, besitzt er alle VFX-Effekte. Um einen Standard-Gegner möglichst schnell zu vernichten bzw. dizzy zu machen, sollten SLOW und ZOOM gleichzeitig aktiviert sein – dann wird einfach die Schlag-Taste gedrückt. In ZOOM heißt der Schlag „Hot One-Hundred“. In SLOW-ZOOM nennen wird diese Fähigkeit „SLOW Hot One-Hundred“.
Wird ein Gegner, der dizzy ist, in SLOW getroffen, werden in diesem Moment – und solange SLOW eingeschaltet bleibt – auch alle anderen Gegner dizzy bzw. zu Targets. Die perfekte Möglichkeit für lange Combos.
Wichtig – und zwar vor allem gegen Gelby, Black Thunder und Harrier – sind der Uppercut (gegen die Flugmaschinen – die beste Möglichkeit, Targets [ein Dizzy-Gegner in SLOW ist ein solches Target d.h. als Geschoss gegen große Gegner verwendbar]) sowie der Uppercut One-Hundred (gegen Gelby - Uppercut während SLOW-ZOOM)
Gleich in der ersten Spielpause (nach dem Kampf gegen Black Thunder) sollte sofort der Redhot Kick gekauft werden. Für Anfänger mag er nach einer teuren Anschaffung aussehen, doch diese Fähigkeit ist ein elementarer Bestandteil des Spiels. Der Redhot Kick kann zweimal hintereinander ausgeführt werden. Wird direkt nach einem Treffer durch den Redhot Kick ZOOM aktiviert, führt Joe einen Dragon Kick aus, welcher eine starke Attacke darstellt, die gerade am Ende des Spiels sehr nützlich ist.
Kommen wir nach diesen kurzen Erklärungen zu den einzelnen Gegnern...

Bianky

Dies sind die ersten Gegner, auf die Joe trifft. Wenn man einer hohen bzw. tiefen Attacke eines Biankys durch Ducken bzw. einen Standsprug (welche man am Anfang des Spiels lernt) ausweicht, taumelt der Bianky: er ist dizzy und für kurze Zeit wehrlos. Dann kann er vernichtet werden. Ein anderes Aussehen haben zwar Diver-Bianky (Episode 3), Sailor-Bianky (Episode 4) und Apollo-Bianky (Episode 7), doch abgesehen von der leicht veränderten HP-Zahl haben sie dieselben Eigenschaften wie normale Biankys.

Bianky-Prima

Dieser Gegner funktioniert im Prinzip wie ein Bianky, mit der Ausnahme, dass er aus einer kurzen Pirouette heraus angreift. Einmaliges Ausweichen macht ihn dizzy wie einen normalen Bianky. Will man nicht auf den Angriff warten, ist es möglich, ihn mit einigen Schlägen in SLOW dizzy zu machen.

Bianky-Boxer

Er besitzt – im Gegensatz zum normalen Bianky – einen blauen Schutzhelm sowie stachelbewehrte Handschuhe. Doch einige Treffer in SLOW bzw. SLOW-ZOOM machen ihn ebenfalls harmlos – oder, um dann richtige Wort zu verwenden: dizzy.

Verdy

Es gibt zwei Verdy-Arten: Chopper (mit Propeller) und Jet (mit Raketenrucksack). Die Schwäche des Verdy-Choppers: mit SLOW hört sein Propeller auf sich zu drehen und er landet auf dem Boden. Der Verdy-Jet dagegen muss mit einem normalen Schlag – vorzugsweise in SLOW – zu Boden geholt werden. Für einige Zeit verhält der Verdy sich dann wie ein normaler Bianky und kann dizzy gemacht werden.

Bianco Billy

Dieser schießwütige Cowboy greift bevorzugt mit Schüssen an. Doch zum Glück gibt es SLOW: bevor der Gegner schießt, muss SLOW aktiviert werden, damit Joe in der Zeitlupe die Kugel auf Bianco Billy zurückfeuern kann. Er wird dizzy und kann mit dem SLOW Hot One-Hundred bearbeitet werden.

Rosetta

Sobald Joe dieser sportlichen Kämpferin im rosa Anzug nahe ist, reichen zwei Schläge in SLOW, gefolgt von zwei SLOW Hot One-Hundreds, um Rosetta zu vernichten. So macht sie keine großen Probleme.

Gelby

Er ist sehr langsam, dafür im Normalzustand aber auch fast unverwundbar. Nähert euch Gelby bzw. geht in seinen Nahkampfradius, um ihn zu provozieren. Dann setzt er entweder den Schlag (er holt aus - über ihn springen) oder den Rollsprung (er trommelt sich auf die Brust – ein wenig Abstand nehmen und warten) aus. In jedem der beiden Fälle sollte Gelby am Schluss mit dem Rücken zu Joe stehen und verwirrt sein. Der richtige Zeitpunkt, um ihn mit Uppercut One-Hundreds auseinander zu nehmen.

Cromarty

Die Eliteeinheit der Biakys. In schwarze Rüstungen gekleidet, treten sie meist in Gruppen auf. Es ist recht schwierig, sie dizzy zu machen. Denn man muss ihrer Vierercombo komplett ausweichen. Dumm ist nur, dass lediglich die ersten beiden Schläge mit Totenkopfzeichen angezeigt werden. Kein Problem: der dritte Schlag ist auf einer anderen Höhe als der zweite, der vierte Schlag ist auf einer anderen Höhe als der dritte. So kann sie man auch ohne Totenkopf leicht dizzy machen. Cromartys bewaffnen sich auch gern und treten als Cromarty-Bazooka und Cromarty-Grenade auf. Jedoch kann man nur das Bazooka-Geschoss auch zurückschleudern. Manchmal nehmen zwei Cromartys Joe in die Zange, um von beiden Seiten einen Dropkick auszuführen. Auch kann die Angriffsphase eines Cromartys nicht unterbrochen werden, trotzdem erleidet er Schaden. In der Eposode 3-1 tritt ein fliegender Cromarty-Surfer auf. Man sollte ihn schnell vernichten, da er meist wichtige Items hinterlässt, wie z.B. rote Flaschen. Die kann Joe in der Flugsequenz auch gut gebrauchen.

Red Leader

Er ist der Aufseher über die Biankys und hat mit dem Schwert einige Tricks drauf. Dennoch war es nie einfacher, einen Gegner dizzy zu machen. Nicht mal einer Attacke muss man ausweichen. Ein SLOW Hot One-Hundred ruft seine Aura hervor, ein weiter Treffer in SLOW macht ihn dizzy. So ist ein Red Leader gut für hohe Combos.

Black Leader

Mit Baskenmütze und schwarzem Anzug kann er schnell als Boss der Cromartys identifiziert werden. Außerhalb des Nahkampfsbereichs setzt er meist die Schwertbeschwörung, sporadisch auch den Sprungkick, den Messerlauf oder die Stichattacke (ruft „Go there!“ - dreifacher Angriff, beim ersten Treffer sind die Folgetreffer garantiert – sehr gefährlich) ein. Hat Joe es mit zwei Exemplaren zu tun, wollen sie ihn – wie die Cromartys – in die Zange nehmen. Die beste Strategie ist, ihn mit einem Uppercut hochzuschlagen und ihn in der Luft mit zwei SLOW Hot One-Hundreds zu treffen. Das macht ihn dizzy und er kann problemlos zerstört werden.

Joker

Dieser Zwischengegner, welcher mit seiner Slot Machine - einem einarmigen Banditen - meist am Ende eines Abschnitts auftaucht, tritt in den einzelnen Episoden in verschiedenen Formen auf. Doch erst in den späteren Episoden entfaltet er sein wahres Potenzial. Joker 1 beherrscht die Standardangriffe und den Sprungkick. Joker 2 hat zusätzlich die Fähigkeiten von Bianco Billy – er schießt (das Zurückschlagen der Kugel macht ihn nicht dizzy) und weicht dem Redhot Kick mit einem Sliding aus. Joker 3 und 4 können sich zusätzlich dauerhaft per Sliding fortbewegen, lassen es Bomben regnen und setzen die Slot Machine unter Strom. Joker 5 kann die Slot Machine nicht einsetzen. Joker 6 ist schlussendlich wie Joker 5, jedoch noch mit den Eigenschaften des Black Leaders – Stichattacke, Schwertlauf und Schwertbeschwörung. Seine Schwertangriffe haben eine große Reichweite. Um ihn zu besiegen, gibt es einen Trick. Die Einleitungssequenz – wenn die Slot Machine herunterfällt – muss mit Z unterbrochen werden. Dann fällt Joker meist wie eine leblose Puppe direkt neben Joe, der ihn mit einigen SLOW Hot One-Hundreds leicht auseinandernehmen kann. Dieser Trick funktioniert nicht in den Episoden 1 und 3.

Metal Leo

Er ist unverkennbar die Serienproduktion von Fire Leo. Das ist gut, denn er hat die gleichen Schwächen wie das Original. Wie Leo besitzt der Roboter ein Schild, mit dem er sich vor Joes ersten Attacken schützt. Mit drei SLOW Hot One-Hundreds gegen sein Schild schlagen, dann seiner Attacke ohne VFX-Effekte ausweichen und in SLOW-ZOOM weiterschlagen, bis der Schild zerstört ist. Selbst dann nicht aufhören und weiter mit SLOW Hot One-Hundreds angreifen, bis er attackiert. Ohne VFX-Effekte ausweichen. Nach einigen weiteren Angriffen in SLOW-ZOOM ist er zerstört – noch vor Einsatz seiner blitzschnellen Wirbelcombo, wo man fünf schnellen Attacken hintereinander ausweichen muss, um ihn dizzy zu machen.

Black Thunder

Er ist ein Kampfhubschrauber, welcher Joe schon recht früh während des Abenteuers begegnet. Gib dir keine Mühe, ihn mit gewöhnlichen Angriffen zu attackieren. Seine eigentliche Schwäche sind Targets (zur Erinnerung: Gegner, die dizzy sind, können in SLOW bzw. SLOW-ZOOM als weit fliegende Geschosse gegen große Gegner verwendet werden). Da trifft es sich wunderbar, dass Black Thunder gern Biankys auf Joe loslässt. Man kann sie leicht dizzy machen und dann – möglichst gleich in SLOW-ZOOM – gegen Black Thunder schleudern. Raketen sollte man zurückschlagen – wenn sie Black Thunder in SLOW treffen, bringt es neunfachen Schaden. Die MG-Salven sind schwer zu erwidern, ausweichen ist die beste Alternative.

Harrier

Dieser Jet verhält sich im Grunde wie Black Thunder, mit dem Unterschied, dass er keine Biankys, sondern Cromartys abwirft. Sie sind schwer dizzy zu machen, doch wenn ein Cromarty, der dizzy ist, in SLOW getroffen wird, werden alle anderen Gegner gleichzeitig auch zu Targets, von denen man während der ersten SLOW-Phase möglichst viele auf Harrier schleudern sollte. Im Allgemeinen gelten die gleichen Angriffsmuster wie gegen Black Thunder. Nur der Harrier in Episode 3-1 verhält sich anders, ist aber mit ein wenig schnellem Angreifen und Ausweichen recht leicht zu schaffen. Bei ihm sollte man vorzugsweise viele Raketen einsetzen, die in SLOW neunfachen Schaden anrichten.

Tank

Er ist groß, stark und dumm. Denn man kann seine Kugeln in SLOW ganz einfach zurückschlagen. Dies richtet großen Schaden an, sodass der Panzer bereits nach wenigen Kontern besiegt ist. Er wirft zwar Biankys ab, die als Targets verwendet werden können, aber die Kugeln gelten als schnellere Variante.

Space Tank

Dieser Panzer hat seinen Namen gar nicht verdient, denn bis auf die Tatsache, dass er in einer Raumstation zum Einsatz kommt, gibt es keine gravierenden Unterschiede zum normalen Tank. Zwar wirft er anstelle von Biankys die gefährlicheren Cromartys ab, doch es ist gar nicht nötig, sie dizzy zu machen, da auch dieser Panzer mit seinen eigenen Kugeln besiegt werden kann. Im Grunde nur ein Tank mit futuristischem Design.

Die Bossgegner
Oder
Ein Ding der Unmöglichkeit?

Dies waren die idealen Strategien gegen alle Standardgegner. Doch am Ende einer Episode muss Joe gegen besonders starke und robuste Gegner kämpfen. Diese so genannten Bossgegner beherrschen fiese Manöver und gewaltige Angriffe, die einem Anfänger alles abverlangen. Man fragt sich oft: „Wie soll ich das bloß schaffen? Dieser Kerl ist unbesiegbar!“ Mit diesen Tricks und Taktiken und ein wenig Übung ist es aber möglich, jeden Bossgegner auszuschalten, ohne auch nur ein einziges Mal getroffen zu werden. Denn wie jeder Gegner haben auch die Bosse Stärken und Schwächen.

Dark Fiend
Charles the 3rd

In der Gruft öffnet Joe einen Sarg, in welchem sich Charles verbirgt. Diese kreischende Riesenfledermaus ist recht leicht zu bezwingen. Joe muss ihn mit einem Redhot Kick treffen, damit er zu Boden geht. Dann 2-3 Sekunden mit MachSpeed attackieren und schnell auf SLOW schalten, damit der Wirbelhochflug Joe nicht trifft. Dann sofort wieder mit einem Doppelsprung in seine Nähe gelangen und ihn mit einem Redhot Kick treffen. So muss die ganze Zeit verfahren werden, damit er überhaupt gar nicht erst zum Zuge kommt. Nur gegen Ende startet er ganz unmittelbar einen Wirbelflug, doch mit einem Treffer in SLOW holt Joe ihn auf den Boden zurück. Nach kurzer Zeit ist er dann besiegt. So kommt er gar nicht dazu, seine Bumerangs oder die Stalaktiten einzusetzen.

Iron Ogre
Hulk Davidson

Das Rhinozeros mit der schrägen Stimme wartet im „RHINO HOTEL“ auf Joe. Zunächst springt er von rechts her. Joe sollte seinem horizontalen Hieb ausweichen. Das muss er noch zweimal tun, damit Hulk wütend wird und mit den Füßen über den Boden scharrt. Springen und mit Schlägen in der Luft halten, dann läuft er vor die Wand und ist dizzy. Der ideale Zeitpunkt für einige SLOW Hot One-Hundreds. Nach kurzer Zeit sollte Joe von ihm ablassen (noch bevor sein Axtgriff rot aufleuchtet), denn ansonsten greift er mit Napalmbomben und Lenkraketen an. Nach einigen Durchgängen ist dieser Gegner bezwungen.

Aquatic Terror
Gran Bruce

In der U-Boot-Station von Moo wird Joe von diesem Haifisch aufgehalten. Wenn er am Anfang über Joe gesprungen ist, sollte er sofort mit SLOW Hot One-Hundreds festgenagelt werden. Wenn er mit dem Müll spuckt, nur SLOW eingeschaltet lassen, damit Joe per V-Dodge ausweicht. Dieses Spielchen macht Bruce viermal mit. Dann dürfte er eigentlich auch schon besiegt sein. Sollte dies nicht der Fall sein, startet er eine Beißattacke. Hier gibt es einen kleinen Trick. Man muss immer über Bruce springen, wenn er schnappend kommt und wieder auf dem Boden sein, wenn er die Richtung wechselt. So hat man die Garantie, dass er immer nur horizontal hin- und herfliegt. Nach dem siebten Richtungswechsel ist er erschöpft und kann, wenn man schnell genug ist, um ganze drei Energieleisten erleichtert werden. So ist der Kampf schneller vorbei, als man „Fischstäbchen“ sagen kann – denn mehr ist von Bruce schlussendlich auch nicht über.

Another Joe

Im Maschinenraum von Submarine ORCA trifft Joe auf sein bösartiges Ebenbild. Die eigentliche Schwierigkeit dieses Kampfes liegt darin, dass Another Joe sich fast ununterbrochen hin und her teleportiert. Doch dem kann abgeholfen werden. Gleich zu Anfang sollte Joe eine Kombination aus Redhot Kick und Dragon Kick anwenden, um Another dizzy zu machen und ihn dann mit SLOW Hot One-Hundreds zu bearbeiten. Sofort nach dem fünften Treffer sollte man einen ZOOM-Kick ausführen, da die Aura der Attacke vor Another Joes Konter schützt. Er wird die Gelegenheit nutzen und sich in Sicherheit teleportieren. Man erkennt lediglich an den Konturen, in welche Richtung er entschwebt und sollte ihm schnellstmöglichst hinterher, um ihn erneut nach bewährtem Muster festzunageln. Wenn er auf die elektrisch geladenen Teile der Kampffläche fällt, nachdem ihn ein Kick getroffen hat, teleportiert er sich automatisch auf die Plattform über ihm. Sollte Another Joe einmal auf die andere Plattformgruppe entkommen, setzt er seine beiden Spezialattacken ein: Six Mashine und Images. Die Six Mashine (Stichwort: „Come on, Six Mashine!“) fliegt herum und wirft Bomben ab bzw. schießt mit Lasern. Sie kann mit einigen Schlägen ausgeschaltet werden. Gemeiner sind da die Images (Stichwort: „Henshin a go go, Baby!“): Another Joe vervielfältigt sich. Da er für diese Attacke sehr lange braucht, kann man ihn erreichen und attackieren, was den Angriff abbricht. Ansonsten sieht es schlecht aus für Joe: sein Gegner hetzt ihm sämtliche Images auf den Hals (Stichwort: „Henshin a bye bye!“). Mit gleichmäßigen Springen kann man den Images einigermaßen ausweichen, denn bei ihnen greift der V-Dodge nicht – gerade das macht sie so gefährlich. Allerdings sollte man es gar nicht zu diesen Spezialattacken kommen lassen, indem man Another Joe beständig verfolgt und ihn nicht zum Angriff kommen lässt. Denn auch seine Energieleiste ist nicht unendlich lang.

Blade Master
Alastor

Nachdem Joe den Eingang zum Jadow-Tempel erreicht hat, stellt sich ihm die wahre Gestalt von Another Joe in den Weg: der Krieger Alastor. Er beginnt den Kampf stets mit einer Stinger-Attacke, also sollte Joe kurz nach Kampfbeginn kurz springen, um der Attacke auszuweichen. Jetzt kann er Alastor mit einer Kombination aus Redhot Kick und Dragon Kick in den Dizzy-Zustand versetzen, Joe sollte mit SLOW Hot One-Hundreds attackieren und unbedingt in SLOW bleiben. Denn nach kurzer Zeit verabschiedet sich Alastor mit einer Vortex-Bewegung nach oben, der Joe mit dem V-Dodge ausweichen kann. Er sollte sich schnell auf eine Erhöhung, z.B. den Zug oder den Rand des Wasserbeckens stellen. Denn nur von einer erhöhten Stelle kommt Joe mit einem Doppelsprung so hoch wie Alastor, um ihn mit einem Schlag auf den Boden zurückzuholen. Deshalb sollte man sich während des Kampfes nie zu weit vom Wasserbecken entfernen. Hin und wieder kommt es auch vor, dass Alastor in die Lava fällt. In einem solchen Fall sollte Joe sofort zum Wasserbecken rennen, da sich Alastor zum Löschen schnell dorthin teleportiert. Er ist kurz dizzy, also kann Joe nach bewährtem Muster fortfahren. Wird diese Strategie beständig durchgehalten, stellt Alastor kein Problem dar. Wenn er es allerdings schafft, seine Spezialtechniken anzuwenden: die Blitzattacken. Er führt sie in drei Varianten aus: als schwebende Steine, welche durch die Arena schweben und Blitze abgeben, als Bodenangriff, wo er eine Schockwelle verursacht und als Rotationsangriff, wenn er viele Blitze auf einmal durch den Raum schweben lässt. Auch benutzt er gerne den Air Raid (er schießt Joe einzelne Blitze hinterher). Diesem Angriff kann man in SLOW ausweichen, da man dort, wo der Blitz erscheinen wird, vorher einen schwachen violetten Strahl sieht – danach muss man allerdings schnell ausweichen, da der V-Dodge hier nicht möglich ist, genau wie bei den anderen Blitzattacken. Alternativ nutzt er den Ultra Violet Kick (ähnelt Joes Redhot Kick) oder den Round Trip. Bei letztgenannter Attacke schickt er, ähnlich wie die Gegner der Leader-Serie, Schwerter in Joes Richtung. Allerdings ist hier problemlos ein V-Dodge möglich. Allerdings gilt auch hier: Alastor sollte gar nicht zum Attackieren kommen. Denn gerade der Blitzangriff mit den schwebenden Steinen stört sehr, da er sehr lange anhält.

Raging Stones

Nachdem Joe in den Tempel der Jadows eingedrungen ist, wartet eine besondere Herausforderung auf ihn. Die Raging Stones, steinerne Klone von Charles the 3rd, Hulk Davidson, Gran Bruce und Another Joe warten auf ihn. Die Kämpfe ähneln denen mit den Originalen, nur attackieren und bewegen sich die Raging Stones ein wenig schneller als ihre echten Vorbilder.

Inferno Lord
Fire Leo

In den Tiefen des Tempels ist Silvia gefangen. Doch der Boss der Jadows, Fire Leo, fordert Joe zum letzten Gefecht. Er hat ein festes Angriffsmuster, sodass es hier nicht schwierig ist, sein Verhalten vorauszusehen. Zunächst ist es wichtig, dass die kreisförmige Arena durch zwei Löcher im Boden in zwei Halbkreise aufgeteilt wird. Dies ist vor allem in der letzten Phase wichtig. Doch zunächst rennt Leo durch die Arena und spuckt Feuerbälle aus, die auf den Boden fallen. Joe muss zu einem der Felsbrocken gehen und sich mit MACH SPEED-Attacken daran „On Fire“ setzen – sodass um seinen Körper Flammen erscheinen. Ab jetzt ist er für kurze Zeit unempfindlich gegen Leos Feuerbälle. Also sollte er mit MACH SPEED schnell zu Leo gelangen, der inzwischen damit angefangen hat, Feuerbälle zu werfen. Mit einem Schlag in SLOW löscht Joe Leos Flammenaura, fünf weitere Schläge (zwischen denen man sich ruhig eine Pause gönnen kann, denn Leo geht ab jetzt nur noch hinter Joe her) zerstören sein Schild, sodass er endgültig anfällig gegen Joes Attacken wird. Nach ein paar Treffern in SLOW-ZOOM kontert er mit einem Wirbelmove: er legt eine schützende Aura um sich und dreht sich schnell, wobei er schnell hintereinander mit seinen Klauen angreift. Dieses Verhalten legt auch jeder Metal Leo an den Tag – allerdings darf Fire Leo nicht durch das Ausweichen der Fünfercombo dizzy gemacht werden. Denn dann geht das bisherige Spiel wieder von vorne los. Denn er bleibt von nun an beständig in der Aura und wirbelt herum – ideal, um ihn zu attackieren. Jetzt ist es wichtig zu wissen, dass es zwei Löcher in der Arena gibt. Man sollte Leo auf einem Halbkreis immer hin und her locken, da er die Löcher nicht überquert, sondern den Move abbricht und wieder mit dem Werfen von Steinbrocken anfängt. Man sollte Leo also kommen lassen, dann auf SLOW schalten und ihn mit einigen SLOW Hot One-Hundreds attackieren. Wenn er einen tiefen Angriff ausführen will, ausweichen und danach weitermachen. Wenn er einen hohen Angriff ausführen will, sofort von Leo weg und alle Effekte abschalten. Mit dem Standsprung kann man zweimal ausweichen, dann sollte man ebenfalls alle VFX-Effekte abschalten und von Leo weg. Optional kann man es auch mit Uppercut One-Hundreds versuchen, die ungefähr den gleichen Effekt haben. Wenn man diese Angriffsarten mischt, kann man Leo beständig verletzten – zwar nicht schwer, aber mit der Zeit ist es zu schaffen. Falls Leo Joe an eine der Lücken gedrängt hat, mit einem Doppelsprung und anschließendem Redhot Kick über Leo hinweg die Situation retten. Diese Strategie mag ein wenig langwierig sein, aber sie hat den gewünschten Effekt: Leos Ableben. Nach dem vermeintlichen Abspann offenbart sich jedoch die letzte Herausforderung...

!!!!WARNUNG: SPOILER :WARNUNG!!!!

The omnipotent
King Blue

In einer langen Sequenz gibt sich Joes Mentor als allmächtiger Herrscher über Licht und Dunkelheit zu erkennen. Jetzt wartet das große Finale, welches auf der Erdkugel stattfindet. Joe kämpft hier als gigantischer Megabot Six Majin, der ein wenig schwerfälliger ist, ansonsten aber die gleichen Eigenschaften wie Joe hat. King Blue ist ein Gegner, der auf den ersten Blick scheinbar übermenschliche Reaktion erfordert, doch mit einer guten Strategie wird der Kampf gegen ihn zu einem bloßen Geduldsspiel. Zunächst schwebt er kurz im Hintergrund, kommt dann aber nach vorne und überlässt Joe den ersten Angriff. Jetzt kann man schon einmal heftig auf ihn einschlagen, sollte aber nach kurzer Zeit von ihm ablassen, da er seinen Blitzaura aktiviert, vor der man nicht einmal während SLOW geschützt ist - optional kann man den Lebenspunkt auch noch mit einem Ukemi retten, der aber recht knifflig in der Ausführung ist. Dann schwebt King Blue in den Hintergrund und man muss auf der Stelle stehen bleiben, damit der Blitzkonter nicht trifft (Stichworte: "Good bye, my friend!", "Say my word!"). Dann bricht ein kleiner Funkturm aus der Erde. Jetzt kommt das Schwierigste: man muss - sofort, nachdem er aufgetaucht ist - mit Mach Speed auf den Turm einschlagen, den King Blue hat bereits die Blitzcombo (Stichwort: "Go back to school!") begonnen, die fast immer (hart) trifft. Doch Attacken in Mach Speed erzeugen After Images, die King Blue auch im Hintergrund treffen und so seinen Angriff stoppen, bevor er Joe erreicht hat. Doch der Funkturm hat inzwischen Raketen losgeschickt. Nachdem die Blitzcombo unterbrochen wurde, sollte man also schleunigst in SLOW gehen, um die Raketen mit gezielten Schlägen zu zerstören bzw. ausweichen zu können. Nebenbei kann problemlos der Funkturm – ebenfalls in SLOW – zerstört werden. Dann folgt erneut ein Blitzkonter - auf der Stelle stehen bleiben. Nun löscht King Blue seine Aura, schwebt in den Vordergrund und lässt von hinten ein paar Die Fighter ins Bild rasen. Joe sollte also möglichst hoch attackieren - vorzugsweise an King Blues Krone, um nicht getroffen zu werden und so unter Umständen ein Viewtiful Forever zu provozieren. Diese Technik wäre nur nützlich, wenn man auf eine perfekte Leistung aus ist. Nachdem sich der letzte (längere) Balken der VFX-Leiste zur Hälfte geleert hat, sollte man von King Blue ablassen. Denn nun aktiviert er wieder seine Blitzaura und schwebt in den Hintergrund. Damit schließt sich der Kreis und das Angriffsmuster beginnt von vorn. Dieses Spiel muss man 5- bis 6-mal mitmachen, um ihn zu vernichten. Doch was kommt nun?

Captain Blue

Der Superheld besitzt zwar nicht mehr die dämonische Gestalt von King Blue, stellt allerdings noch immer eine Gefahr dar. Zum Glück gibt es einen kleinen Trick, um den Kampf zu vereinfachen. Gleich zu Anfang sollte man King Blue in SLOW mit einem Redhot Kick treffen und gleich einen Dragon Kick folgen lassen. Der erste Kick löscht seine Aura, der zweite schadet ihm und wirft ihn zu Boden. Er steht allerdings recht schnell wieder auf und seine Aura erneuert sich ebenfalls. Daher sollte Joe dieselbe Combo ein weiteres Mal ausführen, bevor Blue überhaupt Zeit hat, zu flüchten. Denn ansonsten greift er bevorzugt mit der Blitzbeschwörung an. Solch ein Angriff wäre allerdings fatal, da er sehr lange aktiv ist und die Energie nach dem Kampf gegen King Blue nicht wieder aufgefüllt wurde. Ist auch Captain Blue gefallen, dürft ihr euch den wunderschönen Abspann ansehen und stolz darauf sein, Viewtiful Joe durchgespielt zu haben. Glückwunsch!!!!

Copyright by Matthias „Sirius“ Gramann, 2004

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