SYSTEM:           GCN - PAL
ENTWICKLER:
Capcom

GENRE:             Action RPG
SPIELER:          1 Spieler
HANDBUCH:    Deutsch
MEMCARD:      6 Seiten
60Hz Modus:      NEIN

SCHWIERIGKEIT:    3-9
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Gering
PREIS:                       ca.60 Euro
TERMIN:                     Erhältlich

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Matthias Engert am 03.08.2003


CHEATS: NEIN
KOMPLETTLÖSUNG: NEIN
TIME TRIAL / SCORES: NEIN

Megaman Fans erleben nun schon seit längerem die Veränderung ihres Helden vom reinen Action Jumper wie es ihn früher einmal gab hin zu einem RPG angehauchten Helden. Nicht erst seit den Battle Network Spielen auf dem GBA ist dies der Fall. Nimmt man mal Megaman Zero auf dem GBA heraus dreht sich alles in seiner Welt um Battle Chips, Navis und das Internet in seiner ganz eigenen Variante. Was auf dem GBA nun mittlerweile schon 3 Teile hervorbrachte, die nach wie vor eine große Fangemeinde haben, so ist der GCN bis jetzt überhaupt kein Thema gewesen. Würde man die N64 Version als Grundlage nehmen wäre darüber auch niemand traurig. Doch nun endlich hat Capcom ein Einsehen und forciert den Hype um seinen Helden wieder. Neben den GBA Versionen spielt dabei die endlich erhältliche GameCube Version eine große Rolle. Da ich selber ein großer Fan der GBA Varianten bin war ich um so mehr gespannt was uns Capcom auf dem GCN nun schlußendlich anbietet. Eines kann man aber an dieser Stelle schon sagen. Wer die Battle Network Teile auf dem GBA gerne gespielt hat sollte einen ganz besonderen Blick auf die GCN Version werfen. Zunächst ein Game das für einen Spieler gemacht ist. Wer nach dem Einschalten auf einen 60Hz Modus wartet wird enttäuscht. Allerdings muß man dem Game zugute halten, das er diesen eigentlich auch nicht braucht. Die Memory Card wird mit 6 Seiten annehmbar belegt und erlaubt euch später im Spiel mehrere verschiedene Spielstände anzulegen. Capcom legt in der GCN Variante großen Wert auf die Story. Wer alle 3 Battle Network Spiele auf dem GBA besitzt bekommt storytechnisch den Abschnitt zwischen Teil 1 und 2 dieser Saga vorgesetzt. Genau hier setzt die GCN Version an. So spielt die GameCube Version 1 Monat nach dem Sieg von LAN und Megaman auf dem GBA über die kriminelle Vereinigung WWW. Es herrscht zunächst Ruhe im Netz der Zukunft. Doch die Ruhe hat schnell ein Ende als sich ein sogenannter Zero Virus breitmacht. Im Unterschied zu früher greift dieser nicht Geräte und Maschinen an sondern die sogenannten NetNavis. Denn auch MegaMan Network Transmission besitzt als Grundgerüst das Spielen in der virtuellen Welt. Die Net Navis sind nichts anderes als die elektronischen Begleiter ihre Besitzer. So ist auch hier der Held des Spiels zunächst nicht Megaman selber, sondern der kleine LAN. Er agiert in der realen Welt, während sein NetNavi Megaman in den Weiten des Internets agiert. Nicht nur deshalb werden sich Spieler der GBA Versionen hier sofort heimisch fühlen. Denn Parallelen wie Unterschiede gibt es zuhauf. Zunächst erwartet euch das Hauptmenu, in dem euch einzig der Start eines neuen Spiels und das Laden eine Spielstandes angeboten wird. Wer auf Optionen in Sachen Sprache tippt wird enttäuscht.


Sicherlich ein Minuspunkt das Megaman Network Transmission nicht lokalisiert ist und komplett in Englisch daherkommt. Beginnt man ein neues Spiel wird der Spieler in einer imposanten grafischen Sequenz, die ihren ganz eigenen Stil hat in die Story nochmal eingeführt und findet sich am Ende im Zimmer des guten LAN wieder. Hier ähnlich angelegt wie auf dem GBA gibt es aber auch die ersten Unterschiede. Konnte man dort mit LAN in der Stadt umherlaufen ist das hier auf das Zimmer beschränkt. Das Zimmer und LAN als Charakter ist mehr die Zentrale des Spiels und z.b. leider auch der einzige Punkt wo man speichern kann. Ihr gelangt hier zum Status Menu des Spiels, das euch in allen Situationen zur Verfügung steht. Mit der angesprochenen Einschränkung das der Punkt Speichern in diesem Menu nur in LAN's Zimmer aktiv ist. Das Spiel selber ist auch hier eine stetiger Wechsel zwischen der realen und der Cyberwelt, wobei die Cyberwelt einen ungleich höheren Anteil an der Spielzeit einnimmt. Um z.b. in diese zu wechseln und als Megaman umher zu wuseln existiert auch hier die Karte der Stadt, die sich seit dem ersten GBA Teil in ihren Locations nicht geändert hat. Über sogenannte Jack-In Ports kann sich LAN in das Netz einloggen und als Megaman auftreten. Genau über diese Jack-In's gelangt der Spieler auch hier in die eigentlichen Action Level. Sei es durch Aufträge anderer Charaktere oder um eigene Aufgaben zu lösen. Der Schlüssel für eine Aufgabe welcher Art auch immer findet man in den Action Stages. Meist beginnt dies damit das LAN eine Email bekommt. Im Statusmenu existiert dazu ein entsprechender Punkt. Wie es der Story Hintergrund schon anzeigt wird LAN immer wieder gebeten in verschiedenen Bereichen die außer Kontrolle geratenen NetNavis anderer Charaktere zu besiegen um sie vom Zero Virus zu befreien. Hat er einen entsprechenden Auftrag wählt man die Karte an und sieht die anwählbaren Jack-In Ports. Mit der Zeit werden es mehr und man muß einen Auftrag nach dem anderen Lösen. Erst wenn mehrere dieser Ports verfügbar sind kann man auch in der Abfolge variieren. Danach nutzt man diesen und in einer PSO ähnlichen Sequenz landet man schlußendlich im Netz und der Action Stage. Hier kommt der größte Unterschied zu den GBA Versionen zum Vorschein. Lief man dort in einer Iso Sicht über verschiedene Wege und kämpfte im Zufallsprinzip, so ist die GCN Version zunächst als 2D Jumper ausgelegt, mit den entsprechend freakigen Hintergründen und grafischen Backgrounds. Hier gibt es zunächst 2 Aktionen. Per A-Taste den Sprung und mit der B-Taste den Buster Shot, den man aber so gut wie nie einsetzt, da er eine schwache Angriffskraft bietet.

Innerhalb dieser 2D Bereiche gilt es nun voran zu kommen um am Ende meist gegen einen manipulierten NetNavi anzutreten um ihn oder sie wieder auf den Pfad der Tugend zu führen. ;-) Bis dahin entwickelt das Spiel aber nun genau den RPG Effekt, den auch die GBA Varianten auszeichneten. Zunächst besitzt Megaman ein normales Level wie jeder Charakter in einem Rollenspiel. Durch Erfolge powert sich dieses auf und bestimmte Attacken werden wirkungsvoller. Auf dem Weg zum Ende erwarten den Spieler neben Plattformtypischen Aufgaben reichlich Gegner, die auch hier das Salz in der Suppe darstellen. Um diese zu besiegen greift wie auf dem GBA das Battle Chip System. Von diesen knapp 140 im Spiel enthaltenen Battle Chips besitzt Ihr zu Beginn nur sehr wenige. Dabei gibt es im Spiel immer eine Art Datenbank, in der alle erspielten und gefundenen BattleChips eingetragen werden. In die Action Leveln mitnehmen dürft Ihr aus diesen aber nur 20 Battle Chips. Was auch heißt das nach einer längeren Session erstmal ein wenig Arbeit ansteht um die Chips zu sichten, zu ordnen und je nach Wirkung mitzunehmen oder abzulegen. Diese Battlechips könnt Ihr nun live im Spiel einsetzen. Betretet Ihr eine Action Stage schickt euch LAN 5 dieser Battle Chips, die Ihr aus einer Liste anwählen und aktivieren könnt. Diese 5 Battlechips erscheinen nun links unten im Screen und zeigen per Symbol und Zahl ihre Klasse und Anzahl an. Es gibt verschiedene Klassen der Battlechips, die sich in Angriffsart und vor allem Stärke unterscheinen. Gutes Beispiel sind die Schußvarianten. So gibt es z.b. den Battle Chip Cannon. Jeder Chip verfügt über eine bestimmte Angriffskraft. Im Fall der Cannon sind dies 40 Punkte. Das heißt ein Schuß zieht dem Gegner diese Zahl an HP ab. Unter der Wertigkeit welchen Schaden diese Attacke anrichtet steht die Anzahl die Ihr dabei habt. Auch hier trumpft die GCN Version auf. So habt Ihr z.b. anfangs nur 10 Schuß, könnt dies aber im Verlauf des Spiels aufwerten und schlußendlich 30 davon haben. Eine andere Klasse stellen z.b. die Schwerter dar. Haben eine Angriffskraft von 80 und mehr Punkten und eignen sich logischerweise für den Nahkampf, während mit Geschossen aus der Ferne angegriffen werden kann. Habt Ihr also eure 5 aktiven Battle Chips gewählt startet Ihr wie in einem Jumper. Springt über Plattformen, fahrende Untergründe oder weicht mechanischen Abhängigkeiten aus. Begegnen euch Gegner könnt Ihr je nach Bedarf per L und R Taste zwischen diesen aktiven 5 durchschalten und live per Y-Taste nutzen. Habt Ihr z.b. einmal alle aktivien Chips verbraucht ist noch lange nicht Schluß. Oben im Screen läuft immer in den Action Stages eine Leiste mit.


Ist diese voll kann man per Z-Taste LAN erneut rufen, der euch aus dem Pool der 20 mitgeführten wiederum 5 aktive anbietet. Wer denkt das ginge unendlich wird eines besseren belehrt. Auch Megaman besitzt einen gedachten Speicher, den man aber durch Items aufleveln kann. Er zeigt die maximale Anzahl an MB an, die zum Einsatz der Battlechips verfügbar sind. Es gibt Battlechips die 8MB verbrauchen, während andere weit über 20 benötigen. Schon dies spielt eine große Rolle wenn man in seiner Datenbank herumexperimentiert. Dazu kommt die Tatsache, das man für bestimmte Action Stages auch bestimmte Battle Chips mitnehmen sollte. Bei Stages mit vielen Gegnern sind die zwar mächtigen, aber eben von der Anzahl her geringen Schwerter nur bedingt sinnvoll, während sie bei Endgegnern wieder mehr Wirkung haben. Steigt aber euer MB Speicher leveln auch diese Chips auf und Ihr könnt so nach und nach mehr davon tragen und benutzen. Innerhalb der Plattform Umgebungen findet Ihr auch reichlich Zenny's, die Währung im Megaman Universum. Wie es sich gehört gibt's auch hier Shops und fliegende Händler, bei denen man reichlich davon loswerden kann. So kann man hier z.b. auch Erweiterungen für die Lebensleiste kaufen. Links oben im Screen besitzt Ihr 2 Leisten. Die gelbe zeigt eure Lebensenergie an, während die grüne den angesprochenen Speicher für die Chips darstellt. Beide Leisten sind entweder per Shops oder durch die zahlreichen sogenannten Cubes im Spiel aufrüstbar. Diese Cubes gibt es im Spiel in mehreren Varianten und enthalten entweder Upgrades für diese Anzeigen, neue und seltene BattleChip's, als auch die sogenannten Backup Chips. Etwas das mir nicht so gefällt im Spiel. Unter den beiden Leisten gibt eine Zahl die verfügbaren Backup Chips an. Nichts anderes als Continues verstecken sich dahinter. Geht Ihr also mal drauf beginnt Ihr die aktuelle Stage vom Einstiegspunkt aus. Punktgenau werdet Ihr nicht abgesetzt. Habt Ihr einmal alle verloren war's das. Und das in der extremen Variante. Ihr landet auf dem Hauptmenu und müßt vom letzten Savegame starten. Wer jetzt ewig nicht gespeichert hat wird sich sehr ärgern. Man kann dies etwas umständlich verhindern. Zunächst findet man Backup Chip's, wenn auch sehr selten in den Action Stages. Zum anderen kann man sich jederzeit aus der Action Stage in LAN's Zimmer zurückportieren. Hier werden die Backup Chip's wieder regeneriert. Nachteil das man alles nochmal spielen muß. Hier wäre ein Feature wie in PSO oder Baldurs Gate ideal mit dem man sich punktgenau hin und her beamen könnte. Zwar werden erreichte Dinge behalten und man kann speichern, muß aber nochmal durch alle Action Stages. Je weiter man im Spiel voran kommt um so öfters muß man diese Aktion nutzen um nicht alles zu verlieren.

Das macht es manchmal ein wenig langatmig. Das schöne an der GameCube Version ist die Möglichkeit Rüstungen zu erwerben. Viele der Action Stages spielen in bestimmten thematischen Umgebungen, wie Feuer, Wasser oder Waldgegenden. Für alle diese bestimmten Umgebungen gibt es, wenn auch teuer Rüstungen, die Treffer nur noch halb so schmerzhaft machen für die eigene Energieleiste. Machen sich aber gerade bei Endgegnern äußerst gut. Trifft man auf einen solchen, was meist schon durch einen farblich anderen Teleporter angzeigt wird, so wird in abgegrenzten Arenen gekämpft aus denen Ihr nicht ohne weiteres entfliehen könnt. Hier geht es darum durch den Einsatz der richtigen Battle Chips die Energieleiste des Gegners auf Null zu bringen. Habt Ihr ihn besiegt, was mit der Zeit knackig schwer wird bekommt Ihr diese Stage als gelöst und als Dank seltene Chips und andere sinnvolle Belohnungen. Dazu wird auf der Karte der sogenannte Net-Battle Simulator anwählbar, in dem Ihr gegen alle Bosse jederzeit nochmal antreten könnt. Geht es von einem längeren Ausflug in eine Action Stage wieder zurück in LAN's Zimmer beginnt die Sortierarbeit, das Sichten neuer Chips in Sachen Wertigkeit und Nutzen und das Austauschen weniger guter gegen neue. Dazu kommt hier ein Chip, der weniger zum Kämpfen bestimmt ist sondern um versteckte und bisher nicht erreichte Cubes und Bereiche erreichbar macht - der Sprung Chip. Man erreicht immer wieder Abschnitte die einfach zu hoch sind um mit Megaman's einfachen Sprung dorthin zu kommen. Mit diesem Chip kann man diese nun erreichen. Gerade dies erhöht den Wiederspieleffekt alter Action Stages immens, da man nun alles nochmal abgrast um Cubes mit seltenen Inhalten zu finden. So greift langsam alles ineinander. Die immer schwerer werdenden Gegnern lassen einen immer taktischer spielen und beeinflussen die Wahl der Battle Chips die man mitnimmt um einiges mehr. Auch überlegt man mit der Zeit immer mehr was sinnvoll ist, während anfangs so ziemlich alles eingesetzt wird was Gegner killt. Was mir in diesem Zusammenhang sehr gefallen hat ist ein kleiner Pausenmodus mitten im Kampf. Drückt man die X-Taste wird das Bild eingefroren und man kann in Ruhe zwischen seinen aktiven 5 Battle Chips wählen. Klingt nach einer Kleinigkeit, wird aber in hektischen Moment manchmal zum Lebensretter. Genauso wird nach einem der Boss Kämpfe die Story immer wieder weitererzählt. Auch die anderen Charaktere wie Dex oder Mayl, die man schon von den GBA Versionen kennt spielen eine immer größer werdende Rolle. Schon deshalb werden Fans der GBA Versionen in der GCN Version aufblühen, da vieles bekannt ist und neues schnell in das Gameplay einfließt und die Grundlagen leicht von der Hand gehen.


Wer die GBA Teile nicht kennt bekommt nach einer längeren Eingewöhnungsphase ein tiefgehendes Spiel, das auch grafisch gefällt. Vor allem deshalb weil es einen eigenen Grafikstil besitzt und sich dadurch angenehm von anderen Spielen abhebt. Manchmal wirkt alles eine wenig wie Cel-Shading, um dann wieder effektreich über den Screen zu gehen. Vor allem in Sachen Hintergründen hat man sich in's Zeug gelegt und bietet dem Spieler viel Abwechslung. Zwar ist vieles recht technisch gestaltet, wird aber durch die thematischen Hintergründe wie Wald, Feuer oder Schnee aufgelockert. Der Sound zeigt sich im Spiel von 2 Seiten. Es gibt Abschnitte mit sehr schönen melodischen Tracks, wie auch die berühmten und etwas schrägen Japano angehauchten Stücke die mir persönlich nicht so gefallen. Megaman Network Transmission wirkt zu Beginn wie eine trockene RPG Umsetzung mit ein bißchen Plattform Hüpferei, entwickelt aber mit der Zeit den gleichen Suchtfaktor wie die GBA Versionen. Spielzeit und Tiefgang können überzeugen. Die Varianten des Gameplay's werden mit zunehmender Spieldauer immer mehr, wie auch der Anspruch durch die einzelnen Gegner. Seien es die einfachen Gegner oder die Bosse. Für GBA Cracks gibt es ebenfalls neues zu entdecken. Sei es bei den Gegner wie auch bei den Battle Chips, weshalb auch diese Spieler ihren Spaß haben werden mit dem Spiel. Zwar gibt es Kleinigkeiten die mir nicht gefallen haben wie das Continue System und die Möglichkeit nur in LAN's Haus zu speichern. Im gesamten ist das Spiel aber eine echte Empfehlung. Wer Rollenspielelemente und Plattform Action in einem Spiel sucht sollte zugreifen. Spieler der GBA Versionen sowieso. Wer dagegen auf ein Spielsystem a la Skies of Arcadia steht ist hier sicherlich falsch. Für das Genre eine Bereicherung, das nun nicht mehr nur dem GBA vorbehalten ist.

PLUS - MINUS LISTE

+ Anspruchsvolles RPG Spielprinzip
+ Story knüpft an GBA Teil an
+ Live Einsatz der Battlechips
+ Viele versteckte Inhalte
+ Grafisch interessante Umsetzung
+ Boss Kämpfe einzeln wählbar

- Speichern nur in LAN's Zimmer
- Musik in manchen Stages
- Continue System
- Komplett in Englisch
- Keine GBA-GCN Link

ZUSATZINFOS / LINKS

- Entwickler Capcom
- GameCube Memcard
- GameCube Controller

 

KONKURRENZ

- Darkened Skye
- Lost Kingdoms II
- Summoner
- Skies of Arcadia Legends
- Baldurs Gate
- PSO
- Mystic Heroes
- Lost Kingdoms

WERTUNG

GRAFIK:
77%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
70%

MULTIPLAYER:
--

GESAMTWERTUNG:
80%

 

Meinungen, Anregungen und sonstiges zum Test bitte an info@mag64.de

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