SYSTEM:           GCN - NTSC
ENTWICKLER:
Retro Studios

GENRE:             Shooter
SPIELER:          1 Spieler
HANDBUCH:    Englisch
MEMCARD:      2 Seiten

SCHWIERIGKEIT:    3-10
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Gering
PREIS:                       ca.75 Euro(Import)
TERMIN:                     21.03.2003

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Matthias Engert am 21.01.2003


CHEATS: JA
KOMPLETTLÖSUNG: JA
TIME TRIAL / SCORES: NEIN

Metroid Fans mußten sich sehr lange in Geduld üben. Seit den goldigen SNES Zeiten sollte die Heldin des Spiels - Samus für lange Zeit in der Versenkung verschwinden. Viele Spieler hoffte auf ihre Rückkehr auf dem N64, mußten sich aber damit abfinden das wohl erst die folgende Hardware Generation dies wieder möglich machen sollte. Mittlerweile haben wir diese neue Hardware und Metroid Fans sollten sich vor Vorfreude schonmal die Hände reiben. Was in den USA bereits erhältlich ist stürmt Ende März auch in die dt. Läden. Die Geschichte der Entwicklung des Spiels ist genauso interessant wie das Game selber. Bereits auf der E3 2001 wurden erste Inhalte und sehr frühe Bilder veröffentlicht. Die Skepsis vieler Spieler, ob die Retro Studios als Entwickler dem Anspruch ein ordentliches Metroid Game zu entwickeln gerecht werden, wurde in der Folgezeit mehr als genährt. Probleme bei der Entwicklung, eine offiziell nie bestätigte Unzufriedenheit seitens Nintendo's und man durfte sich so seine Sorgen machen. Das im Abspann aber Nintendo eine große Rolle spielt zeigt das die Retro Studios gänzlich allein nun auch nicht arbeiten durften und technischer Support seitens Nintendo schon Einzug hielt. Uns als Spielern ist das egal. Nur das was am Ende dabei rauskommt zählt. Und wie sich zeigen sollte wird der Spieler in ein Game entführt, das es so lange nicht mehr gegeben hat und wohl auch lange nicht mehr geben wird. Wobei ich persönlich zugeben muß das mein erster Eindruck ein ganz anderer war und das Spiel nach den ersten Locations die Atmosphäre eines Glases Wassers hatte. Jetzt am Ende der Testzeit, die meinen Schlafhaushalt tüchtig durcheinander brachte ist meine Meinung eine ganz andere. Doch ich will euch hier nicht wieder mit zuviel Gedöns langweilen. Kommen wir zu dem was Metroid Prime dem Spieler bietet. Immer mit dem Augenmerk eines Metroid Kenners und des normalen Spielers, für den Metroid Prime zunächst mal nur ein weiterer Shooter auf dem GCN ist. Das Thema 60Hz interessiert hier niemanden. Dafür das Thema Memory Card bei dem sich MP von der sparsamsten Sorte zeigt. Laut Verpackung 2 Seiten verbrauchte das Spiel bei mir nur 1 Speicherseite und bietet euch danach im Spiel 3 Savegames an. Schaltet man den GCN ein erwartet den Spieler ein extrem einprägsamer Titelsong, den Ihr auch in der Soundecke bei uns finden werdet. Ich habe lange nicht mehr so einen passenden und stimmig gemachten Sound gehört. Man läßt teilweise das Hauptmenu Minuten laufen um diesen Sound ein wenig länger zu hören. Dieses Hauptmenu bietet dem Spieler an sich erstmal wenig. Neben den 3 leeren Speicherplätzen könnt Ihr hier die Bonus Inhalte für den GCN/GBA Link finden, über das es wieder ein kleines Special am Ende des Testes gibt sowie der Punkt Gallery.


Diese Gallery zeigen Artworks aus dem Spiel, welche aber erst erspielt werden müssen. Das eigene Savegame zeigt euch später immer den aktuellen Prozentsatz an im Spiel und was Ihr damit an Inhalten gefunden habt. Man muß also keine 100% besitzen um das Spiel zu beenden. Dafür darf sich der Spieler später auch auf lange nicht mehr gesehene Such&Find Sessions einrichten. Davon bietet das Game unglaublich viel. Wählt man ein neues Spiel an darf man sich nun in den Options austoben, die aber auch im Spiel jederzeit änderbar sind. Neben dem TV Modus, der auch den HDTV Modus bietet kann der Spieler auch Dolby Surround aktivieren, was dem Spiel soundtechnisch äußerst gut tun sollte. Dazu kommen erste spielerische Punkte wie die Einstellung des HUD, der Punkt Helligkeit und dazu ob Ihr die Achsen umkehren wollt in Sachen Steuerung. Übrigens ein ganz spezielles Thema in Metroid Prime. Danach beginnt das eigentliche Spiel und ein kurzer Vorspann führt den Spieler in das Geschehen ein. Übrigens ist Metroid Prime ein Spiel das gänzlich ohne Sprachausgabe und ausladende Sequenzen daherkommt. Thematisch erklärbar hat man sich hier voll auf das Gameplay konzentriert. So kommt im Spiel selber die Story völlig anders zum Tragen. Hintergrund sind erneut die Space Pirates. Eigentlich in früheren Zeiten von der Heldin Samus Aran vernichtet überlebten einige und begannen sofort mit der Reorganisation. Eine Teil der Space Pirates ließ sich erneut auf dem Planeten Zebes nieder, während eine zweite Gruppe nach einem Planeten suchte der die Ressourcen bot, welche die Space Pirates benötigen. Sie sollten ihn im Planeten Tallon IV finden. Logisch das damit auch die Metroids in ihren Varianten wieder eine Rolle spielen würden. Mit einem speziellen Raumschiff begannen sie genau auf diesen Planeten die verschiedensten Spezien zu bringen. Allerdings blieb dies nicht unentdeckt und Samus befand sich auf dem Weg zu diesem Raumschiff, wo euch das Spiel auch das erste mal das Pad zur Hand nehmen läßt. Mit ihrem Gunship landet sie auf genau diesem und ein weiteres mal steht die Vernichtung der Space Pirates und Metroids auf dem Plan. Das für einen Spieler gemachte Game ist dabei ein typischer Vertreter der First Person Shooter. Allerdings mit massiven Unterschieden im Gameplay zu den üblichen Vertretern. Das merkt der Spieler bereits beim ersten Kontakt mit dem Spiel. Die Bildschirmanzeigen innerhalb des Screens sind äußerst zahlreich und spiegeln das innere des Helmes wieder. Was änfänglich überladen wirkt stellt sich je länger man spielt als durchdacht und genial heraus. Man kann es aber auch stufenlos ausblenden wenn sie stören. Weniger genial ist zu Beginn die Steuerung, die mit einigen Gewohnheiten bricht, die wir als Shooter Spieler so kennen. Da man keine verschiedenen Setups wählen kann muß sich der Spieler wohl oder übel zunächst damit anfreunden.

Erster Punkt ist das Laufen sich, das nur mit dem 3D-Stick machbar ist. Ohne eine Zusatztaste kann man weder nach oben oder unten schauen. Da der C-Stick eine völlig andere Aufgabe im Spiel besitzt ist er für Steuerzwecke nicht einsetzbar. Das typische Zusammenspiel des 3D und des C-Sticks, wie man es von allen anderen Shootern gewohnt ist könnt Ihr hier also vergessen. Das Thema seitlich laufen ist hier so gelöst das man dazu die L-Taste gedrückt halten muß. Sie dient auch dazu um einen Gegner fest in das Visier zu nehmen, wobei sich Samus nun immer um diesen als Fixpunkt bewegt, was wiederum äußerst gut funktioniert. Will man sich frei umschauen, also auch nach oben und unten muß die R-Taste gedrückt werden. Jetzt bewegt sich Samus nicht und Ihr könnt überall hinschauen wo Ihr wollt. Vor allem bei Laufbewegungen um Ecken macht sich die Steuerung zunächst äußerst bescheiden, da man immer drumherum laufen muß und nicht seitlich mal schauen kann wie sonst. Das Thema bleibt im gesamten Spiel sicherlich gewöhnungsbedürftig. Natürlich kommt man wie bei einem RE0 mit der Zeit damit klar, schimpft aber in manchen Situationen immer mal wieder darüber. Dafür zeigt das Spiel bei den schnellsten und hektischsten Drehungen selbst unter massivsten Gegner Attacken keine Schwächen. Lange nicht mehr so eine durchgehend konstante Framerate erlebt. Da bin ich doch sehr auf die PAL Anpassung gespannt. Hier empfinde ich dann den 60Hz als zwingend notwendig. Kommen wir zu den weiteren wichtigsten Belegungen des Pad's, wobei man sagen muß das für dieses Game wohl auch 10 Sticks und 20 Knöpfe mit Funktionen belegt werden könnten. Per Z Taste wählt man die Karte der aktuellen Location, über die ich mich noch näher auslasse. Per A-Knopf wird der Beam abgefeuert und per B-Taste gesprungen. Wobei man sagen muß das viele Fähigkeiten später erst wieder erspielt werden müssen. Per X-Taste kann man den Morph Ball aktivieren, eines der genialsten Feature im Spiel das ebenfalls noch extra behandelt wird. Zu guter letzt stehen das Steuerkreuz und der C-Stick an, welche mit jeweiligen Bildschirm Anzeigen unterhalb im Screen versehen sind. Mit dem Steuerkreuz schaltet der Spieler zwischen den Visor Varianten um während der C-Stick die verschiedenen Beam Varianten aktiviert. Das die verschiedenen Tasten teilweise für mehrere Aktionen geeignet sind merkt man ebenfalls sehr schnell. Denn neben dem reinen Combat Visor, der im Endeffekt der normalen Sichtdarstellung entspricht gibt es den Scan Visor, der euch von Anfang an begleitet. Per Steuerkreuz angewählt wird ein kleines Fenster vor den Helm geschaltet mit dem der Spieler kleine Schalter oder auch Gegner anvisieren kann. Ist dies der Fall drückt man die L-Taste und ein Art Datendownload beginnt.


Am Ende dessen aktiviert man so Schalter, bekommt zahllose Infos zur Story oder eben den Gegnern, die man so untersuchen kann und ihre Schwachstellen herausfinden kann. Im Spiel habt Ihr hunderte dieser Schalter, die teilweise offensichtlich zu finden sind oder auch versteckt. Sie entsprechen sogar einem Spielziel, will man die Gallery auf dem Hauptmenu freischalten, wo wenigstens 50% dieser Schalter gefunden und gescannt werden müssen. Überall versteckt kann Samus so einiges zum Planeten erfahren oder beim scannen von Computeranlagen oder diversen Pulten über deren Bedeutung und den Einsatz. Anfänglich nervt das scannen wie ich zugeben muß, wird aber mit der Zeit immer wichtiger. Auch weil die Locations immer größer werden und die Orte diese zu finden weiter auseinander sind. Denn jedesmal muß man manuell umschalten und per L-Taste anvisieren. Wie eigentlich der reine Anfang für mich sehr enttäuschend verlief. Im All auf dem Raumschiff macht der Spieler mit vielen Dingen seine ersten Erfahrungen. So z.b. auch das man wieder nur an den berühmten Savestationen speichern kann. Jederzeit ist dies nicht möglich. Dazu findet man diese Terminals um die komplette Karte einer Location zu bekommen oder später um die Raketenanzeige wieder aufzufüllen. Auch die ersten Gegner machen wenig her und sind äußerst leicht. Es ist mehr ein kleines Tutorial unter "Wettkampfbedingungen". Würde man nur diesen Teil für einen Test nutzen wäre die Wertung in niedrigen 70er Bereich. Am Ende gilt es im einzigen Countdown im Spiel das Raumschiff zu verlassen und Samus macht sich nun auf den Weg auf den Planeten Tallon IV, wo das Spiel eigentlich auch erst richtig beginnt. Was der Spieler auch daran merkt das alle Spezialfähigkeiten nicht mehr vorhanden sind. Ihr könnt nur noch einmal springen, habt weder den Morph Ball noch den Grapple und besitzt einzig den Power Beam als Waffe. Was nun beginnt ist ein Spiel das mit einer deratig großen Fülle an Abhängigkeiten, Upgrades und riesigen Locations aufwartet, das man dem Spiel anfangs niemals zugetraut hat. Dabei ist der Planet Tallon IV in verschiedene Locations aufgeteilt, die der Spieler ebenfalls erst nach und nach betreten darf. Ihr spielt das Spiel also an einem Stück und nicht in abgeschlossenen Level Designs wie in anderen Spielen. Auch dies macht einen Reiz des Games aus. Ebenfalls macht der Spieler mit dem Feature Bekanntschaft das vor allem der Langzeit und Entdecker Mentalität entgegen kommt. Auf euren ersten Schritten entdeckt man Türen, Wege, Löcher oder Nieschen die man nicht betreten kann und erst viel später eine Rolle spielen. Sobald man z.b. die erste komplette Karte einer Location besitzt kann man sich eine Vorstellungen machen wie verwinkelt, verschachtelt und riesig die einzelnen Locations teilweise sind.

Per Z-Taste könnt Ihr die Karte jederzeit aufrufen, die im Ausschnitt auch rechts oben im Screen je nach Blickwinkel mitdreht. In der Kartenansicht habt Ihr neben einer Legende aller farblich dargestellten wichtigen Orte der Karte die Möglichkeit diese zu drehen und zu zoomen. Die einzelnen Locations des gesamten Planeten sind dabei über zahlreiche Fahrstühle miteinander verbunden. Jeweils den 4 Himmelsrichtungen entsprechend könnt Ihr so an den verschiedensten Stellen hin und herwechseln. Einmal geklärte Bereiche tauchen auf der Karte auch mit Namen und farblich markiert auf. Dazu wo sich Speicherpunkte befinden und welche Türen wo zu finden sind. Das ist eine der Abhängigkeiten. Es gibt 4 verschiedene Tür Arten im Spiel, welche Locations und Bereiche davon begehbar machen. Zu Öffnen sind diese nur mit einem Schuß des jeweiligen Beams. Anfänglich nur mit dem Power Beam ausgestattet sind auch nur diese Türen möglich. Ice , Wave oder Plasma Beam bekommt man erst nach und nach und damit auch Zugang zu diesen Türen. Ihr rennt die Locations als sehr oft immer wieder aufs neue ab. Wichtigster Begleiter bei diesen Dingen ist das Pausenmenu, in dem euch so ziemlich alle Aspekte des Spiels ausführlich dargelegt werden. Hier findet Ihr Bildschirme nur für eure Beams, die Visors, die technischen Upgrades, so gefunden die einzelnen Varianten des Morph Balls und natürlich auch die vielen gescannten Informationen die Ihr im Verlauf sammelt. Sei es über alle Gegner im Spiel, deren Entwicklungen und des Planeten selbers. Wichtiger Punkt sind die sogenannten Artifacte. Man nimmt diesen Punkt eigentlich wenig Ernst am Anfang des Spiels, kann dieses aber nur Beenden wenn man 12 davon gefunden hat und in einem entsprechenden Tempel aktiviert. Allein diese zu finden kostet einiges an Spielzeit. Hier gilt das gleiche wie bei den Türen. Erst nach und nach könnt Ihr diese finden. Versteckt, als will man Staatsgeheimnisse hüten helfen auch hier die Scans weiter die man findet. Scannt man einen Gegner erfährt man deren Stärken und Schwachen. Scannt man z.b. im besagten Tempel die Fassungen für die Relikte erfährt man grob den Ort wo er sein könnte. Ihr werdet nie alleine gelassen, ohne dass das Spiel dem Spieler aber etwas offenlegt. Doch bevor Ihr an Tempel oder Artifacte denkt gilt es Locations zu erforschen und sich mit den ersten Gegnern auseinander zu setzen. Die Vielzahl an Gegnerarten läßt in dieser Hinsicht nie Langeweile aufkommen. Ob aus dem Boden, Wänden oder aus der Luft. Sehr viele Varianten begegnen euch. Hier kommt der Zielmodus des Target Visors sehr zum tragen, der ein Anvisieren zum Vergnügen macht. Natürlich ist Samus nicht Unverwundbar. Oberhalb im Screen findet man dazu die Energieleiste.


Darüber kann der Spieler dafür sorgen das er länger am Leben bleibt. Auch dies ist ein typisch geniales Metroid Feature. Ihr könnt im Spiel verteilt sogenannte Energy Tanks finden. Jeder Tank wird als kleiner Punkt über der Lebensleiste dargestellt und erhöht diese um je 100 Trefferpunkte. Bei 10 Tanks habt Ihr als 1000 Trefferpunkte. Das dies im vorankommen im Spiel lebenswichtig ist könnt Ihr euch denken. Zeigt aber auch nach was der Spieler so alles suchen muß. Das gleiche gilt für die einfachen Raketen. Mit 5! Im Magazin beginnt man das Spiel. Findet man hier ein Upgrade, das als brennende Rakete wie alles andere findbare im Spiel versteckt ist erhöht sich die Zahl um 5. Ich habe 110 Raketen, bin mir aber sicher das es noch weit mehr zu finden gibt. In diesem Game 100% zu erreichen ist eine kleine Lebensaufgabe, da neben den Scans eben auch diese Upgrades mit in die Gesamtwertung einfließen. Und wie schon erwähnt werden mit jedem Upgrade die Möglichkeiten größer. Einen großen Sprung macht der Spieler wenn er den Morph Ball wieder zur Verfügung hat. Per X-Taste kann man sich in ihn verwandeln und steuert vergleichbar mit einem Glover auf dem N64 nur den Ball. In seiner einfachen Variante kann man einfach nur rollen. Aber auch hier gibt es Upgrades. So kann man einmal einfache Bomben finden, die sich immer wieder regenerieren. Steuert man den Ball und legt eine Bombe so wird Samus kurz in die Luft befördert. Plötzlich sind Wege in der Wand, die mit Stufen behaftet sind möglich. Nächstes Upgrade ist der Boost, so das man den Ball per B-Taste beschleunigen kann. Zahlreiche Pipes in den Locations ergeben plötzlich einen Sinn, da man nur so dort hoch kommt. Danach folgt der Spider Ball. Jetzt kann man den Morph Ball an dafür vorgesehene Rails per gedrückter R-Taste entlangbewegen. Solange man die R-Taste drückt "klebt" der Ball an der Rail und man kann an der Decke oder auch seitlich rollen. Das man nun auch noch eine Bombe zünden kann und so zwischen mehreren Rails wechseln zeigt den Tiefgang allein dieser Aktion. Als letztes gibt es noch die Power Bomb, welche sich aber nicht regenerieren. Damit kann Samus nun plötzlich Geröll wegbomben und versteckte Wege öffnen, von denen es ohne dieses schon reichlich gibt. Dabei steuert sich der Ball so genial, das es einfach nur eine Freude ist. Ihr bekommt nach und nach so viele Möglichkeiten an die Hand, die zum einen zum voran kommen im Spiel wichtig sind, aber auch den Umfang nochmals erhöhen. Denn schon erlaufene Locations kann man eigentlich mit jedem Upgrade nochmal durchlaufen in der Hoffnung nun einen noch nicht erreichten Ort zu finden. Ihr denkt das ist immer noch nicht genug. Dann widmen wir uns dem Thema Visor. Neben den bekannten Target und Scan Visor kann der Spieler 2 weitere finden.

Mit dem Thermal Visor kann man Temperaturen scannen. Nicht nur das man damit Gegner sehen kann, wobei es Gegner gibt die nur so zu sehen sind ist auch mechanisch einiges drin. Es gibt scannbare Schalter die man in der normalen Sicht garnicht sieht. Erst mit dem Thermal Visor sieht man sie. Mit einer entsprechenden Waffe legt man diesen hinter einer Wand erstmal frei und kann ihn jetzt scannen. Einfach irre. Krönung stellt aber der X-Ray Visor dar, der nicht nur genial aussieht sondern euch in vielen aussichtslosen Situation ein weiterkommen ermöglicht. Es gibt Abgründe die man eigentlich nicht überwinden kann. Der X-Ray Visor macht unsichtbare Plattformen sichtbar. Genauo an einer beliebigen nichtssagenden Wand. Per X-Visor ist da plötzlich eine Tür oder aber Gegner die man nur mit diesem Visor bekämpfen kann. Und und und...... Allein damit kann man Testberichte füllen und hat das Spiel kaum angeschnitten. Wobei all diese Aktionen teilweise in richtig durchdachte Rätsel ausarten wie sie jedem Adventure gut zu Gesicht stehen würden. Das geniale ist aber für mich das all diese Dinge sinnvoll sind und jedesmal einen Wendepunkt im Spiel darstellen. Man bekommt so immer und immer wieder die Motivationskurve hoch ohne den Spieler zu langweilen. Das dies auch so kaum passiert liegt auch an den Gegnern. Auch hier zeigt sich Metroid Prime von der ungewöhnlichen Sorte. Normalerweise ist es doch so das ein am Anfang begangenes Gebiet leichte Gegner bietet, die auch später wenn man mit besseren Waffen dorthin zurückkommt noch da sind und kein Problem darstellen. Denkste!! In Prime passen sich die Gegnerplatzierungen eurer Stärke und dem Waffenspektrum an. Habt Ihr z.b. den Plasma Beam für die wirklich harten Burschen, so begegnen die euch plötzlich auch an alten schon bekannten Orten. Ein langweiliges von hier nach da Gelaufe habt Ihr äußerst selten. Dadurch bleibt auch der Schwierigkeitsgrad ansprechend hoch. Laßt euch da von der Spielzeit im Hauptmenu bei meinem Savegame nicht blenden. Die 15 Stunden entsprechen nur den tatsächlich gespielten Momenten. Pause drücken oder ein erneuter Beginn eines Savegames fließen da nicht ein. Ihr spielt 25 Stunden und mehr ohne Probleme um zumindest mal das Ende zu sehen. Wer 100% haben will braucht sich auf Monate in meinen Augen keinen Spielnachschub zu besorgen. ;-) So leicht kann man in diesem Spiel Schalter oder Upgrades übersehen. Dazu kommt das die meisten wichtigen Updates wie Beam Varianten, neue Visors oder Morphball Fähigkeiten jedesmal einen Zwischenboss nach sich ziehen. Auch hier gibt es mehr als nur ein fettes Lob. Bei jedem Zwischenboss sagt man sich wie ausgeklügelt er selber und das System ihn zu besiegen doch ist.


Und bei jedem neuen revidiert man seine Meinung. Bildschirmfüllende Gegner, die teilweise beinhart sind und man sich schon um das Finden von Energy Tanks kümmern muß. Es greift eben doch alles ineinander. Über den Endkampf verliere ich nur wenige Worte. Das beste was ich auf dem GameCube erleben durfte. Es gibt viele gute und anspruchsvolle Endgegner in anderen Spielen. An den Endkampf in Prime kommt keiner heran. Er gehört definitiv auch in die Top Five aller Endgegner die ich je bekampft habe. Glaubts mir. ;-) ich war selten nervlich so angespannt wie nach dem hier. Man fühlt sich an sein erstes Videospiel erinnert in der Hoffnung einen Highscore zu knacken. Verpackt ist das ganze Spiel natürlich auch in verschiedene grafische Umgebungen auf dem Planeten. Seien es grüne Oberflächen, Tempelartige Ruinen, in den Tiefen liegende Tunnel und lavadurchzogene Höhlen bis zu einem Fabrikgelände. Dabei fallen mehrere Dinge ebenfalls schnell auf. Die Umgebungen sind äußerst detailliert und gleichen sich was die Texturen angeht nur sehr selten, was für eine große Liebe zum Detail spricht. Herumhängende Kabel aus denen Funkensprühen, Einflüsse von verschiedenem Wetter oder von Schnee durchzogene Berge die euch hier erwarten. Jede Location hat sein eigenes Flair und bietet genug Atmosphäre. Das man nun aber sagt es wäre das beste auf dem GameCube, so weit möchte ich dann nicht gehen. Allerdings reiht sie sich schon auf sehr hohem Niveau auf dem GameCube ein. Für wesentlich mehr Ahhs und Ohhs sorgen ganz andere Dinge, nämlich Effekte wie man sie so noch nicht gesehen hat. Vor allem das Visier hat man extrem gut gemacht wenn man in bestimmte Umgebungen eintritt. Kondenswasser in großer Hitze oder reines feuchtes Naß wenn Samus unter einem Wasserfall hindurch geht ist fast schon fotorealistisch. Genauso wenn mächtige Explosionen in der Nähe so heftig sind das sich kurzzeitig Samus Augen im Visier spiegeln und der Spieler sie zu Gesicht bekommt wirken ungemein. Das gleiche gilt übrigens auch für die Waffeneffekte, die teilweise atemberaubend rüberkommen. Vor allem dann wenn zahlreiche Gegner um einen herum wuseln und man vor Effekten der einzelnen Waffen kaum noch weiß wer wo ist. Hier kommen die atmosphärischen Eindrücke dazu wenn z.b. Ghost Pirates einen hellen Raum total verdunkeln und man diese erledigen muß um überhaupt wieder was zu sehen. Was mir dabei sehr gut gefällt ist das Stürze aus großer Höhe keine Folgen haben. Genauso wenig das man sich nicht um die Lebensenergie kümmern muß wenn es unter Wasser zur Sache geht. Alles Dinge die sonst den Spielspaß hemmen könnten. Unterstützt wird dies alles von einem begleitenden Sound, der kaum wahrgenommen wird. Hier aber im positiven Sinne.

Ist nichts los werdet Ihr mit seichten mystischen Klängen begleitet während bei Gegner Kontakt auch akustisch der Pegel steigt. An den Titel Song kommt aber im Spiel kein Sound mehr ran. Dafür sind sie in allen Locations verschieden. Auch hier werden Aktionen wie Waffengebrauch oder Gegnergeräusche sehr schön umgesetzt so das man hier ebenfalls sagen kann das paßt einfach. Es gibt eigentlich kaum etwas das man dem Spiel negativ anrechnen kann. Will man was negatives finden könnte man sicherlich das Thema Speichern anbringen. Teilweise liegen die Speicherpunkte doch weit auseinander, so das man sich schon tierisch ärgert wenn man draufgeht und das letzte Spiel laden muß. Rücksetzpunkte in dem Sinne findet man keine. Ebenso der Anfang des Spiels. Wer nur diesen Part kennt wird denken ich schreibe über ein anderes Spiel. Erst auf Tallon IV ändert sich dies schlagartig. Die Steuerung kann man gut finden oder auch nicht. Sie ist auf jeden Fall gewöhnungsbedürftig zu Beginn. Man muß sich damit anfreunden, gewöhnt sich aber daran. Einzig wenn man nebenbei noch 5 andere Shooter spielen würde käme man wohl öfters durcheinander. Und wer es sich besonders schwer machen möchte darf nach einmaligen durchspielen das ganze auch nochmal im Hard Mode versuchen, der jetzt freigeschaltet wird. Es ist immer gefährlich wenn man einem Spiel von Beginn an keine Wahl des Schwierigkeitsgrades zugesteht. Ihr seid also den Vorstellungen der Programmierer ausgeliefert. Allerdings in Prime kein Problem, da man dies sehr schön hinbekommen hat. Von spaßig über anspruchsvoll bis zu Beinhart hat man alles was das Shooterherz begehrt. Auch ist es schwer das Game mit anderen Shootern zu vergleichen, da doch vieles spielerisch verschieden ist. Aber eines kann man zum Spiel auf jeden sagen. Setzt man die PAL Version nicht in den Sand ist Metroid Prime allein ein Kaufgrund für den GameCube. Getreu dem Motto - Du sollst keine anderen Spiele haben neben mir -. Amen!


PLUS - MINUS LISTE

+ Riesige Locations
+ Geniales Upgradesystem
+ Grafische Effekte
+ Zahlreiche Abhängigkeiten
+ Typische Metroid Atmosphäre
+ Alles andere als Linear
+ Geniale Zwischengegner
+ Gegner Vielzahl
+ Gegnerschaft paßt sich Spielfortschritt an
+ Viel Rätselkost
+ Bester Endkampf auf dem GCN

- Steuerung gewöhnungsbedürftig
- Speicherplätze teilweise weit auseinander

ZUSATZINFOS / LINKS

- Entwickler Retro Studios
- GameCube Memcard
- GameCube Controller
- Special zum GBA/GCN Link
- PAL Nachtest !!

 

KONKURRENZ

- Resident Evil Zero
- Medal of Honor Frontline
- 007: Nightfire
- Stirb Langsam
- TimeSplitters2
- Turok Evolution
- Resident Evil
- 007: Agent im Kreuzfeuer

WERTUNG

GRAFIK:
90%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
87%

MULTIPLAYER:
--%

GESAMTWERTUNG:
97%

 

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