SYSTEM:           GCN - PAL
ENTWICKLER:
Wanadoo

GENRE:             Jump'n Run
SPIELER:          1 Spieler
HANDBUCH:    Deutsch
MEMCARD:      1 Seite
60Hz Modus:     NEIN

SCHWIERIGKEIT:    2-9
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Keine
PREIS:                       ca.50 Euro
TERMIN:                     Erhältlich

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Matthias Engert am 25.07.2003


CHEATS: NEIN
KOMPLETTLÖSUNG: NEIN
TIME TRIAL / SCORES: NEIN

Neben der GBA Version schickt der französische Publisher auch eine GCN Version in's Rennen. Freunde des GCN-GBA Linkfeature werden aber leider nicht bedient, was wohl auch an den verschiedenen Entwicklerstudios liegt. Gibt es aktuell für die GBA Version durchaus eine Empfehlung im GBA Jumpermarkt, gilt es in Sachen GCN Version wieder mal ein paar Worte zu verlieren. Und leider nicht im positiven. Castleween überzeugt zunächst durch die Memcard Belegung die mit 1 Seite extrem gering ausfällt. Später im Spiel könnt Ihr 5 verschiedene Savegames nutzen. Einen 60Hz Modus bietet das Spiel aber leider nicht. Positiv das man neben komplett deutschen Texten auch die ab und zu enthaltene Sprachausgabe komplett lokalisiert hat. Storytechnisch gleichen sich die GBA und GCN Versionen. Hintergrund ist der Abend an Halloween. Alle Kinder sind auf der Suche nach Bonbons in rauhen Mengen. So ziehen auch Alicia, Greg und ihre Freunde durch die Gegend um überall ein wenig abzustauben. So erfuhr die Clique von einem geheimnisvollen Haus mitten im tiefen Wald in dem es davon tausende geben würde. Schon ziehen alle los um reiche Beute zu machen. Wie immer stritten Alicia und Greg auf dem Weg dorthin, was Zeit kostete und sie so den Kontakt zu ihren Freunden verloren. Und schon beginnt das Unheil. Der böse Bogeyman hat die Seelen ihrer Freunde gefangen genommen. Nun gilt es mit den Charakteren Alicia und Greg die Seelen zu finden und zurück zu holen. Das Game bringt den Spieler ohne großen Schnickschnack zum Hauptmenu, das einzig per scrollbarem Menu den reinen Spielstart, die Möglichkeit ein gespeichertes Spiel zu laden und die Optionen bietet. In diesen findet der Spieler neben dem Sound und Rumblepart einen Helligkeitsregler. Jetzt nach der Testsession muß man sagen Gottseidank. Denn viele der gebotenen Level haben eine unglaubliche Grunddunkelheit, wenn man das mal so ausdrücken will. Es gibt Abschnitte in denen erkennt man fast nichts wenn man auf der Grundeinstellung bleiben würde. So kann man dies glücklicherweise anpassen. Positiverweise auch mitten im Spiel über das Pausenmenu. Beginnt man ein neues Spiel wird die Geschichte dem Spieler nähergebracht. Technisch einfach gemacht besteht dieser kleine Vorspann einzig aus Standbildern, die mit Text und der angesprochenen Sprachausgabe unterlegt sind. Sequenzen wie man sie kennt sucht man hier vergebens. Einmal im Spiel erwartet euch zunächst ein kleiner Charakter der euch mit den wichtigsten Dingen in Sachen Steuerung und Gameplay vertraut macht. Hier wird man an alte Banjo Zeiten erinnert. Denn hier bietet das Spiel keine Sprachausgabe sondern Kauderwelsch der unverständlichen Sorte. Soweit geht dann die Sprachausgabe also doch nicht. Was sich recht schnell zeigt ist das Spielsystem von Castleween.


Vergleichbar mit einem Crash Bandicoot lauft Ihr entweder in die Tiefe des Screens oder von links nach rechts. Vorgefertigte Wege, die keine Möglichkeit für eigene Entdeckungen bietet. Was dem Spiel auch einen sehr linearen Touch gibt. Wie in der GBA Version steuert Ihr auch hier wahlweise Greg und Alicia, wobei dies auch jederzeit geht und auch gehen muß. Dazu existiert eine der Anzeigen im Screen. Neben der Lebensanzeige und den gefundenen Seelen eine Kristall Anzeige. Diese ist in 2 Teile gegliedert. Während rechts jeder einzelne Kristall bis 99 gezählt wird gibt es links eine einstellige Anzeige. Hat man 99 Kristalle eingesammelt und holt den hundertsten Kristall springt die linke Anzeige um. Maximal bis 9 gibt diese Zahl die Möglichkeit an wie oft Ihr per Y-Taste zwischen den Charakteren umschalten könnt. Soweit so gut. Das Gameplay besteht im Hauptteil daraus innerhalb der vorgefertigten Wege die Seelen zu finden. Diese meist am Ende eines Levels auffindbar sind durch Barrieren gesichert die man erst zerstören muß. Bis es soweit ist stehen euch neben reiner Plattformaction Gegner im Weg, sowie leider vor allem technische Schwierigkeiten. Als allererstes sei hier die Kamera genannt. Eine fest installierte, die Ihr nicht beeinflussen könnt soll euch unterstützen. Wenn sie das nur täte. Zu jedem Zeitpunkt eures Spiels hat sie eine feste Position. Bewegt Ihr euch innerhalb eines bestimmten Radius passiert es sehr oft das sie erstmal nicht mitgeht. Bildlich könnte man auch sagen Ihr lauft praktisch immer weiter nach vorne und werdet immer kleiner als wenn Ihr am Horizont verwinden würdet. So schlimm ist es zwar nicht, gibt aber das Hauptproblem gut wieder. Sehr oft kann der Spieler Relationen der Entfernungen nicht mehr einschätzen und man springt mal in's leere oder gar über Plattformen hinaus. Einzig der Schatten den die Charaktere werfen könnte helfen. Leider sieht man diesen erst sehr spät. Schlimmster Fehler der Kamera ist aber das auch bei Hindernissen nicht immer mitgegangen wird und Ihr oftmals den Charakter blind steuert wenn z.b. eine Mauer zwischen dem Charakter und der Kamera ist. Warum nicht transparente Objekte einbauen oder wie in einem SMS eine Kennzeichnung des Charakters wenn er sich hinter Objekten verbirgt? Das nervt nicht nur sondern erzeugt eine Menge Frust. Ebenso sind manche Einschätzungen in Sachen Gegner Entfernung eine Sache für sich. Beide Charaktere können per B-Taste Attacken loslassen und Gegner eliminieren. Man schlägt oft Blind los weil man denkt der Gegner ist schon auf die entsprechende Entferung heran, was sich aber entweder als zu früh oder auch zu spät entpuppt. Später im Spiel gibt es auch aufgewertete Attacken mit der X-Taste die auch mehrere Gegner um einen herum erwischen.

Größter Schnitzer im Charakter Feature ist aber eigentlich der unnötige Zwang, dem man dem Spieler auferlegt. Nehme ich hier die GBA Version zum Vorbild so unterschieden sich dort die Charaktere allein schon beim Sprungfeature. Hier nicht. Auch Greg der auf dem GBA einen Doppelsprung besitzt hat hier nur einen und steuert sich genau wie Alicia. Dann hätte man auch bei einem Charakter bleiben können. So kann man eigentlich viele Locations mit allen beiden schaffen. Einzig bei eisigen Untergründen macht sich Greg äußerst schlecht, da er sofort weggebruzelt wird. So sind viele Situationen im Spiel mehr erzwungen als Anspruchsvoll. Grundlage der Rätsel im Spiel sind sogenannte Kürbisse. Sie existieren jeweils in Blau und Rot. Springt man z.b. mit Alicia an einen blauen Kürbis, so löst man damit etwas im Level aus. Desgleichen bei der roten Version mit Greg. Allerdings trifft man diese Aktionen immer wieder sehr eng hintereinander, was erzwungen wirkt. Wobei auch dies schon wieder einen Frustfaktor ausmacht. In einem Rätsel z.b. gilt es über enge Plattformen und eisigen Untergründen 4x diese Kürbis Aktionen hintereinander zu machen und immer zu wechseln. Erstens dauert es immer eine Weile und zweitens ist man bei manchen Sprüngen ob der Kamera dem Herzinfarkt nahe. Stürzt man aber jetzt ab oder bekommt einen Treffer wars das und man landet am letzten Rücksetzpunkt. Nur eben das alle Aktionen wieder auf's neue getan werden müssen. Das verdirbt den Spaß. Bei der GBA der einzige Kritikpunkt ist auch in der GCN das nicht gut gelöste Lebensenergie Feature enthalten. Normal reicht ein Treffer eines Gegners und Ihr habt ein Leben verloren. Erst durch das Einsammeln kleiner Kristalle kann man ähnlich einem Sonic dies auf 2 Treffer ausbauen. Erledigt man bestimmte Gegner so erscheint eine kleine Fee, die ähnlich wie in Crash mit euch herumfliegt und ebenfalls einen Trefferpunkt absorbiert. Das Game spielt sich so äußerst zäh und Spielspaß will sich ob der Frustmomente einfach nicht einstellen. Das ist leider so und wird von einer äußerst mäßigen Grafik unterstrichen, die alles andere als NextGen Niveau bietet. Abgesehen von kleineren Effekten bin ich mir sicher das ein Banjo Threeie auf dem N64 besser ausgesehen hätte. Eigentlich äußert schade, wenn man die GBA Version als Vergleich in Sachen Gameplay heranzieht. Die Story gäbe eigentlich ein liebenswertes Spiel her und das Feature mit 2 Charakteren hätte für viele spielerisch interessante Rätsel herhalten können. Aber die Thematik technisch so zu verunstalten macht aus dem Spiel leider einen absoluten Krampf. Kein Score Modus oder weitere Spielmodi zeugt auch nicht von intensiver Arbeit. Auch hier bietet die GBA Version wesentlich mehr.


Es ist halt zu oft das gleiche und das eben mit den angesprochenen Schwächen. Ein Spiel bei dem man nach jedem Level froh ist es geschafft zu haben. Und wenn man als Spieler dieses Gefühl hat dann ist irgendwas schiefgelaufen mit dem Game. Es gibt eigentlich nichts das man dem Spiel besonders zu gute halten kann. Was positiv ist wie die beiden möglichen Charaktere wurde spieltechnisch so weit entfremdet das man sich fragt was es eigentlich noch bringen soll. Will man wirklich noch etwas positives finden ist es vielleicht der Sound, der sich weder in den Vordergrund spielt noch das er nervt. Castleween ist auf dem GameCube leider wieder so ein Spiel das man mit Shrek und F1 CC in eine Kategorie einordnen muß. Entweder war keine Zeit für eine Anpassung bei einer Konvertierung oder aber ein Auftragsprodukt bei dem sich die Entwickler nicht einbringen konnten. Hier kann man klar sagen - Finger weg.

PLUS - MINUS LISTE

+ Komplett deutsch
+ Ordentlicher Sound

- Nicht immer optimale Framerate
- Schlechte Kamera
- Grafik kein NextGen Niveau
- 2 Charakter Feature unnötig
- Ungenaue Steuerung durch die Kamera
- Hohes Frustpotential

ZUSATZINFOS / LINKS

- Publisher Wanadoo
- GameCube Memcard
- GameCube Controller

 

KONKURRENZ

- Sonic Adventure DX
- Shrek: Extra Large
- Wario World
- VeXX
- Pac-Man World 2
- Spongebob Squarepants
- Jimmy Neutron: Der Mutige Erfinder
- Zapper
- Rayman 3
- Ty: The Tasmanian Tiger
- Spyro: Enter Dragonfly
- Donald Duck Phantomias
- Crash Bandicoot
- Scooby Doo
- Taz Wanted
- Super Mario Sunshine
- Sonic Adventure 2
- Donald Duck Q.A.
- Tarzan Freeride

WERTUNG

GRAFIK:
45%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
67%

MULTIPLAYER:
--

GESAMTWERTUNG:
36%

 

Meinungen, Anregungen und sonstiges zum Test bitte an info@mag64.de

Sämtliche Inhalte wie Bilder und Texte zu diesem Artikel sind geistiges Eigentum des Mag'64. Eine Benutzung oder anderweitige Verwendung darf nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Mag'64 erfolgen.

Zurück zum Seitenanfang